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101 Respuestas
- pablo89930-11-2021Yo probé el VDSL
Me voy a moderar a la hora de escribir, pero es increíble el trato que tenéis con los clientes que pagan todos los meses. No he vuelto a escribir en el foro, porque no he tenido mucho tiempo. El caso es que el problema sigue igual que el primer día. Parece que tocaron algo uno de los días y fue algo mejor. Dos días la conexión ha ido perfectamente. Dos días, luego vuelta a la misma [....]. Me llamaron desde Movistar preguntado que qué tal con el nuevo router, cuando nadie ha venido a cambiarlo. La chica que me llamó me dice, pero si el técnico me ha dicho que lo han cambiado y funciona todo perfecto y le dije que aquí no había venido nadie. No he vuelto a tener respuesta por parte de nadie de Movistar. Me gustaría que alguien de Movistar me ayudará, mandará de una vez a un técnico a revisar mi línea entera. Cableado, roseta etc.. como me habían dicho desde el teléfono. Porque está claro que algo pasa, algo pasa con el tráfico. Curioso que reseteo el router y a veces va bien durante 10, 15 minutos y luego otra vez el mismo problema. Por qué dos días fue perfectamente, super fluido? Por que nadie se digna a darme una explicación o buscar una solución? Y no me vale al sabiondo este que tenéis en el foro para que te diga que todo está bien y que no es problema vuestro. El problema es que tenéis el monopolio de la fibra, por lo menos aquí en Fuerteventura, tenéis tropecientas subcontratas que os hacen las instalaciones técnicos que no tienen mucha idea, quien sabe si poniendo routers devueltos defectuosos y no tenéis la mínima consideración por los clientes, que son los que pagan. Espero que alguien de Movistar, lea esto y que venga un técnico a revisarme la línea.
Un saludo.
- Eduardo9230-11-2021Yo probé el VDSL
yo solo quiero que alguien me explique una cosa, solo una, como es posible que con los datos del móvil , que con la poca cobertura que tengo y que solo me llegan 20 megas o incluso menos, los juegos me funcionen mejor que con las dos lineas que tengo una de 1gb , y otra de 300 megas... y no me vengáis con historia, quiero una explicación real
- Técnico-Movistar29-11-2021Responsable Técnico
Hola Eduardo92.
Muchas gracias Theliel por tu aportación. ¿Podrías confirmarnos si se ha resuelto tu consulta, por favor?
Un saludo.
Angela.
- Theliel27-11-2021Yo probé el VDSL
Buenas tu pesadilo
Tus propios argumentos denotan una total incoherencia y desconocimiento. Por supuesto que un protocolo se puede usar para muchas otras actividades para lo que fue creado, pero eso ya te dice de por sí, que se está usando un protocolo diseñado específicamente para otra cosa, para otro fin.
¿No habría sido infinitamente más lógico, óptimo, adecuado, crear un protocolo específico para el netcode del juego, y no reutilizar OTRO que se creó específicamente para una finalidad totalmente diferente?
Otra pregunta, aunque es retórica por supuesto. ¿No te parece cuanto menos prepotente o soberbio decir que con ese protocolo nos muestran las mentiras que nos cuentan de ICMP? Más que nada porque al contrario que GVSP, ICMP se diseñó específicamente para la comprobación de redes, y tal es el caso que se usa de forma UNIVERSAL para TODAS las redes del mundo. Pero según tu, lo que operadores de red llevan usando durante infinidad de años son mentiras, y que la realidad es lo que nos dice un protocolo creado para cámaras de seguridad. Por favor... un poquito de seriedad.
GVSP no lo usan para emparejar a usuarios que tienen pérdidas de paquetes similares (reenvío de paquetes que dice GVSP), eso es una absoluta tontería. Y es más, el valor de "reenvío de paquetes" que muestra GVSP es falso, falso en la asunción de que es en el transporte donde los paquetes se pierden. Te vuelvo a repetir, y puedes consultarlo con cualquier especialista en redes si quieres (espero que algo más capaces que los supuestos dirigentes de la UE con los que has consultados lo de la neutralidad de Internet), que de existir pérdidas de paquetes en transporte, se vería reflejado perfectamente con ICMP.
Es totalmente absurdo intentar dar cualquier tipo de validez a un protocolo que se usa en esencia en nivel 7 en modelo OSI (nivel de aplicación), a un protocolo que es usado a nivel 3 en OSI (Nivel de red) para testeo de red, en entornos de Neutralidad de Internet. El primero es totalmente ciego a TODO lo que no sea el servidor del juego que envía los paquetes, y al cliente del juego. Una analogía simple de esto, serían dos personas hablando por teléfono móvil, llamando a los sujetos, Bob y Alice. Imagina que Bob y Alice empiezan a tener problemas con la llamada, sea calidad de la voz, entrecortado, latencia... Bien, pues en caso de que usasen algo como GVSP todo se limitaría en esencia a que Bob le diría a Alice:"Oye, te empiezo a escuchar entrecortada, puedes repetir lo que has dicho?" Y Alice, en todo caso todo lo que podría hacer sería: "Sí, perdona, bla bla bla". En contra posición, el mismo ejemplo con ICMP, sería: "Oye Alice, te empiezo a escuchar regular, espera que voy a hacer un diagnóstico para saber que está pasando, vamos a comprobar primero si nuestros teléfonos están funcionando correctamente, porque puede ser un problema del software de los teléfonos. Vamos a comprobar si alguno de los dos tiene un problema de cobertura, vamos a salir a un sitio despejado para ver si una mejor recepción soluciona el problema, porque la habitación o la casa en la que estoy, es un bunker. Vamos a comprobar también si la red del operador a la que cada uno está conectado (yo a la mía, tú a la tuya) tiene problemas en la trasmisión de la voz, o si la antena/repetidor al que ahora mismo estoy conectado está saturada. Por si acaso, también, voy a pasarme por tu casa a ver si no me estás tomando el pelo y me gastas la broma de tartamudear, vamos a comprobar también que no hay un clima horrible ahora mismo en la zona que pueda afectar a las comunicaciones... etc etc etc.
Así que como entenderás, es delirante que puedas siquiera dejar entre ver que, cito textualmente: "porque con este protocolo podemos ver el alcance de las mentiras contadas por las redes que usan ICMP para probar redes". Díselo a todos los operadores de red del mundo 🙂
GVSP no se empezó a usar para emparejar a usuarios con "Pérdidas de paquetes" similares, es totalmente al contrario. Se usa para balancear la latencia, y una de las técnicas más habituales para esto es descartar paquetes. Dicho de otro modo, es el propio servidor/cliente quien descarta los paquetes para que la latencia "ficticia" se iguale. Es exactamente la misma técnica, aunque aplicado a otro principio, que se usa en los juegos con los FPS. Pongamos que quieres forzar un juego a ir SIEMPRE a 60fps. Mientras que el equipo pueda hacerlo, no hay problema. Pero ..que pasa cuando no se puede mantener dicha tasa?? El juego tiene que seguir corriendo internamente al mismo tick, con lo que simplemente descarta frames. El tick es el mismo, todo el universo del juego se sigue actualizando y reaccionando al mismo tick, sin ningún tipo de latencia, eres tú el que visualiza la imagen donde la jugabilidad se hace totalmente imposible porque tu equipo está descartando frames porque no tiene la potencia suficiente en renderizarlos. Pues GVSP es en esencia eso, no aplicado a los FPS por supuesto. Logra mantener el "tick" del juego, la latencia entre dos usuarios conectados, a costa de descartar todo aquello que sea necesario para mantener el mismo tick entre los dos.
Así que lo siento pero no. El ISP no tiene que investigar nada porque ya se ha investigado cada vez que hacemos un tracert/ping a cada uno de sus nodos. Y digo el ISP como cualquier otra red intermedia por la que circulan los paquetes, TODO es correcto generalmente. Eso sin contar eso que dices que tendría que investigar lo que pasa en "la re de nivel", que no tengo muy claro a que te refieres, presupongo que te refieres a otras redes por las que circulan tus paquetes, y eso no lo puede investigar un ISP, eso lo investigará el operador de dicha red. El ISP solo puede ver lo que pasa en la suya.
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Puedes culpabilizar a quien quieras, eso es indiferente. Pero la cuestión es cuanto menos sencilla. Los juegos que están usando GVSP o protocolos similares, tienen problemas muy importantes en todas las parte del mundo. Aquellos que usan netcodes de toda la vida, en términos generales, funcionan infinitamente mejor en todos los escenarios. Así de simple.
Y con respecto a GVSP en particular, después de leer la barbaridad que has dicho de que se pueden ver las mentiras contadas por las redes que usan ICMP (teniendo en cuenta el uso y alcance que se hace a nivel universal de ICMP), digamos que agota mi paciencia, pero sobre todo el tiempo que estoy dispuesto a invertir en escuchar y responder a burradas que se están escribiendo. Si quieres creer que un protocolo que se diseñó específicamente para la transmisión de vídeo en directo es lo más adecuado y verdad absoluta para diagnosticar problemas que puedan existir en el tránsito de paquetes a través de Internet (latencia o pérdida de paquetes por ejemplo), en vez de protocolos que se diseñaron específicamente para tal tarea hasta el punto de ser estándar principal de redes, eres libre de hacerlo. Como también eres libre de recomendar a todos los operadores del mundo de redes a dejar de usar aplicaciones basadas en ICMP por no ser fiable, y que usen herramientas basadas en GVSP en su lugar.
Eduardo92 por descontado lo que he dicho en el párrafo anterior no iba dirigido a ti, entiendo tu preocupación e impotencia, y espero de corazón que los problemas que puedas tener se solucionen. Un técnico te va a decir más o menos lo mismo, aunque a lo mejor con menos palabras y menos comprobaciones, pero entiendo que prefieras que te conteste uno de ellos. Por mi parte, y te pido que entiendas también mi postura, y como te he dicho no lo digo por ti ni mucho menos, mi tiempo vale mucho más que responder y leer barbaridades de otros usuarios sin ningún tipo de conocimiento de lo que están diciendo.
Siento la crispación, pero a veces no tengo toda la paciencia que me gustaría al leer/escuchar ciertas cosas. Y eso que respeto cualquier planteamiento/pensamiento, aunque esté a años luz de estar de acuerdo, pero la libertad de pensar/creer en algo es inherente al ser humano, del mismo modo que existen los antivacunas, los terraplanistas... o millones de personas que creen a fe ciega en las pseudociencias.
Saludos y suerte.
- tu pesadilo24-11-2021Yo probé el VDSL
GVSP se diseñó originalmente para su uso en cctv, pero obviamente se puede usar en otras aplicaciones.
Tenemos suerte de que EA usó GVSP porque con este protocolo podemos ver el alcance de las mentiras contadas por las redes que usan ICMP para probar redes.
No sé quién decidió usar GVSP para FIFA y Battlefield. Pero los cómplices aún impulsaron el tema de la latencia a pesar de que no es un problema tan importante como parece. Puedes ver esto perfectamente con FIFA. Los jugadores que tienen una latencia baja en los servidores en los que juegan tienen una jugabilidad buena y mala con la misma latencia. El problema es cuando GVSP informa "Reenvío de paquetes".
Por lo tanto, la compañía de juegos necesita emparejar a los jugadores en función de niveles similares de "reenvío de paquetes". Para el ISP, deben investigar dónde se pierden los paquetes originales, en su propia red, la red de nivel, por ejemplo, y luego corregirlo para que la aplicación pueda ejecutarse a un nivel no discriminatorio. - Eduardo9224-11-2021Yo probé el VDSL
Por qué tiene que ser un usuario del foro el que me de información y me responda en vez de vosotros?
- Técnico-Movistar24-11-2021Responsable Técnico
Hola Eduardo92.
¿Podrías confirmarnos si con la información facilitada por Theliel (muchas gracias por tu aportación), ha quedado resuelta tu consulta, por favor?
Un saludo.
Angela.
- Eduardo9223-11-2021Yo probé el VDSL
A ver voy a por parte de lo que me acuerde que has escrito. Lo de que cuando estoy un tiempo sin jugar y vuelvo hacerlo y funciona bien durante un rato, es 100% verídico, lo he probado muchas veces y siempre pasa lo mismo. Pero luego de estar un tiempo jugando se empieza a poner lento hasta un punto que es prácticamente jugar. También es 100% verídico que dentro de un mismo juego si me conecto a otro servidor del juego, funciona bien durante un rato, y esto es algo que me parece rarisimo. Es evidente que cuando te conectas a otro servidor la ruta es diferente, pero no tiene ningun sentido que me conecte al sevidor de eu y vaya mal e inmediatamente lo haga al de america, que tengo un ping de 150 y vaya mejor, muchísimo mejor, pero luego de estar 15 min jugando se pone igual de lento que el de europa. Te daria la razón en muchos puntos de los que has puesto si solo jugara al lol y solo me pasara en el lol, pero me pasa en abslutamente en todos los juegos, mmo, mobas, shooters, etc, en todos. Tambien es extremadamente raro que con los datos del móvil, que tambien es de movistar, el juego vaya mejor, cuando con la cobertura que tengo no me llegan ni siquiera 20 megas y es algo verídico también, porque lo he comprobado muchas veces. Lo de juegos fe 1vs1 no voy a comentar nada, porque ningun de los juegos a los que juego son 1vs1, así que no tiene sentido. Sobre lo de pingplotter se que no tengo perdidas de paquete, hace unos años pensaba que sí, pero me fui informando y aprendí que no, más que nada porqur con las dos conexiones que tengo pasa exactamente el mismo problema. Lo que si sé es que pasa algo, y tenga solución o no, lo que pretendo es que me digan que es lo que pasa. He gastado muchooo tiempo y dinero en buscar saber que pasa, cuando no debería estar gastando mi tiempo en esto, pago un servicio para disfrutarlo, no para romperme la cabeza en saber porque no funciona bien.
- Theliel23-11-2021Yo probé el VDSL
Buenas Eduardo92
No creo que exista ningún tipo de listado por ahí que nos diga el tipo de técnicas que usan los programadores para "atenuar" (o camuflar) el lag. Bien conocido tenemos GVSP porque es un protocolo no propietario, de echo se creó para ser usado realmente en cámaras de vigilancias... pero existen mil y una técnica que se puede aplicar, como digo, para "enmascarar" la latencia. Piensa que no se trata solo de la latencia que puedas tener tú hacia el servidor X, si juegas contra otro, vas a depender igualmente de la conexión que esté al otro lado y como el servidor (si se juega mediante centralización de servidor) gestione la sincronización de ambos.
Pero a pesar de no tener un listado de esto, si podemos saber perfectamente que tipo de "latencias" se tienen.
La latencia que produce todo el camino de ida y vuelta en el que tus paquetes viajan, es la que podemos medir con estas herramientas, es por lo general a lo que nos referimos de forma genérica como "lag", otros como "ping". Repito, que esto es "solo" el retardo que tardan los paquetes de datos en llegar y recibir contestación DEBIDO AL TRANSPORTE. La latencia que pueda añadirse al procesado de los datos, problemas con esos datos, o cualquier historia que haga el software del juego (en este caso el juego instalado en el PC/Consola) o el software del servidor, no podemos medirlo.. bueno, en nuestro propio equipo, si es un PC si que podemos usar herramientas para medir los tiempos de respuesta y lo que tarda nuestro equipo en procesar todo eso, pero eso es otra cuestión que no nos interesa ahora mismo.
Los ISP, el que sea, así como las grandes compañías de cualquier red intermedia o nodo por el que nuestros paquetes cruzan (debido al transporte de nuestros datos), solo se ocupan de eso, del transporte, nada más. Todo lo que pase en los extremos es totalmente indiferente para ellos, ya que eso sería responsabilidad de cualquiera de los dos extremos. Si un nodo falla, la red al que pertenezca tendrá que solucionarlo. Si hay un fallo de enrutado a partir de un nodo, esa red y por ende quien e esté detrás de ella tendrá que arreglarlo. Pero las malas (o buenas) decisiones que toman los programadores a la hora de implementar como se va a comunicar su aplicación, es únicamente cosa de ellos.
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En lo referente a que dices que es raro que el servidor X, o que después de X va mejor o peor... una red no funciona así, no discrimina porque estés fuera de casa un día o dos para funcionar ahora mejor o ahora peor, le da exactamente igual que estés 24/7 que 1 hora al mes. Gracias a la Neutralidad, no existe una mano negra que pueda de forma totalmente discriminada hacer cosas raras.
Todo eso pasa precisamente por el netcode de las empresas que están detrás. Algunos juegos de uno contra uno, por ejemplo, hacen uso de un "balanceo" de latencia "justa", que en esencia es aumentar la latencia del que tenga menos de los dos para que ambos jugadores tengan la misma, y por regla general eso se hace descartando paquetes, pero no lo hace la red ni mucho menos, sino el propio servidor al procesar los datos y ver que uno de ellos la latencia es menor, así que lo "entorpece" y obliga a que reenvíe otra vez lo mismo. Pero repito que este es solo uno de las miles de técnicas que usan.
Usando otra conexión, la que sea, incluso del mismo ISP, el resultado hacia cualquier destino puede ser totalmente diferente. No hace falta siquiera irse a EEUU, podría ser radicalmente diferente, y si obviamente es una red de origen diferente, más aun. Cuando te conectas a cualquier destino, tus paquetes no pasan por el mismo sitio, ni siquiera por la red de Movistar por los mismos puntos. Si usas el móvil usas una red y un punto de partida totalmente diferente a si usas la red fija. Pero si vas a casa de un amigo pasará lo mismo, y si es otro ISP más aun. Y esto repito solo en lo que es la red del ISP, porque el ISP pondrá a su vez los datos en la red siguiente, que generalmente nunca es la red final, y que además tiene "puertas" diferentes de inicio. Y volvemos a empezar todo lo anterior para la siguiente red...
Y cuando termina el viaje, para mayor mal, el servidor destino puede procesar los datos como le de la gana, lo cual encima hace que estemos ciegos.
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En cuanto al pingplotter, efectivamente los datos que muestran son "perfectos". En ambos casos los paquetes salen de la red de Movistar con 12ms y 28ms si no veo mal y sin pérdida de paquetes, no puedes esperar nada mejor. Es cierto que al llegar a la red de Riot (en este caso el destino), el nodo 162.249.72.1 perteneciente a riot empieza a bloquear las respuestas ICMP por TTL y PING, con lo que no podemos saber absolutamente nada de lo que pasa una vez se va a llegar ahí. Dado que es la IP que has usado como destino, interpreto que no es un nodo intermedio, con lo que es el servidor final el que bloquea las peticiones para no dar información sobre él. No podemos saber por tanto la latencia real o si existen pérdidas de paquetes al extremo final, pero si podemos saber que justo en el salto anterior, que es el Peer de Riot con la red troncal de Telefónica, no existía ningún problema. Con lo que si existiese algún problema, QUE NO LO PODEMOS SABER, estaría en este caso en el servidor final.
Es posible incluso que no sea el servidor final, y que dicho servidor/destino esté a su vez reenviando los datos por una red interna (o incluso externa) a otros equipos de ellos. Es totalmente legal el configurar un nodo o un servidor para no responder tráfico ICMP, realmente no bloquean nada, lo que hacen es no contestar, aunque eso se pueda interpretar por los problemas como paquetes perdidos o bloqueos. Sucede exactamente lo mismo en el segundo salto por ejemplo, o en el 4 y 5, donde supuestamente hay pérdidas de 100% o de un 90%. Sabemos que son inhibiciones de las respuestas ICMP porque no lo vemos reflejado en los saltos siguientes. Cuando es el servidor o nodo final quien lo hace, el problema es que no hay nadie más lejos que nos diga como está la cosa, con lo que simplemente nos quedamos a oscuras en ese punto.--------------
A tenor de ello solo hay dos opciones. Tomamos por buena la latencia y la pérdida de paquetes reales que tenemos en el anterior salto conocido con datos adecuados, y extrapolamos que el servidor final irá igualmente bien, o que el servidor final tiene problemas. En el primer caso, aun en dicho escenario se podría tener input lag debido al netcode del juego/aplicación/servicio, es su juego/aplicación, pueden hacer lo que quieran. En el segundo caso el problema sí sería de comunicación, pero estaría igualmente en su servidor.
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Para terminar, dices que le pasaría a más gente. Es que le pasa a muchos otros, no eres un caso en el mundo. Esto afecta a nivel global, en diferentes juegos, aplicaciones, servicios... ve al foro de cualquier ISP y busca hilos sobre "latencia". No digo que muchos no puedan estar asociados al propio ISP, por supuesto, pero generalmente, por pura estadística, los principales responsables son los servidores finales y la programación de sus juegos.
Puedes buscar en Google sobre GVSP y FIFA para tener una idea de la magnitud del problema, y solo es uno de muchos. Y no porque esto afecte únicamente a FIFA, digo FIFA porque después de muchos meses sigue siendo injugable para la mayoría por la compensación de lag que usa, que literalmente mata la jugabilidad. Repito que es solo un ejemplo, pero se puede extrapolar en esencia a un enorme listado de juegos/plataformas/sistemas.
Por suerte/desgracia, no solo dependemos de como las redes lleven nuestros datos desde nuestro equipo al destino, sino igualmente de como se hayan programado el programa cliente y el programa servidor para la comunicación, y si cualquiera de los dos software hace aguas, ya puedes irte a jugar al lado de las oficinas centrales que seguirá haciendo aguas.
- Eduardo9223-11-2021Yo probé el VDSL
voy a poner varios imagenes de ping plotter, como dije tengo dos conexiones con movistar , la primera y la mas antigua 1gb y la otra de 300mb que la puse hace no mucho, las dos primeras imagenes son de la primera conexion y las otras dos de la segunda.