Problemas de ping alto y pérdida de conexión en servidores de Minecraft y lentitud al navegar

unknowm001
Yo probé el VDSL
Problemas de ping alto y pérdida de conexión en servidores de Minecraft y lentitud al navegar

Hola,

Espero que estén bien. Me pongo en contacto con ustedes para informarles sobre los problemas que estoy experimentando en mi conexión de Internet.

 

Recientemente, he estado enfrentando dificultades en varios servidores de Minecraft, incluyendo UniversoCraft, MineMen, Ghostly y ZoneCraft, donde mi ping es más alto de lo habitual y, en ocasiones, experimento pérdida de conexión ("connection lost").

 

Además, también he notado una cierta lentitud al navegar por sitios web y reproducir videos en YouTube, a pesar de contar con una buena configuración de PC, conexión Ethernet y una velocidad de 600 Mbps de fibra.

No he realizado cambios recientes en mi configuración de red ni en mi PC que puedan haber causado estos problemas.

 

Sin embargo, debido a la persistencia de los problemas, he estado investigando y he leído que proporcionar los resultados de un WinMTR puede ser útil para diagnosticar y solucionar los problemas de conectividad.

A continuación, adjunto los resultados del WinMTR (en una virtualbox, ya que no confío en el programa) para los servidores mencionados:

 

DNS Google: https://imgur.com/81CTe0K

 

MineMen: https://imgur.com/0YoFLyv 

"debería ir a 105ms, pero me sube a veces a 150, y otras se queda pillao en 125".

 

Ghostly: https://imgur.com/3dbbC1N

 

Agradecería su ayuda en la resolución de estos problemas, ya que afectan mi experiencia de juego y también mi navegación en línea. Si es necesario, estoy dispuesto a proporcionar cualquier otra información adicional que pueda ser útil para resolver este inconveniente.

Espero su pronta respuesta y agradezco de antemano su atención y asistencia.

 

Nota: Viendo por encima, supongo que hay un problema en el salto de 192.168.144.1, no sé de qué sea pero espero que me atiendan rápido, ya que son varios problemas consecutivos los que estoy teniendo con Movistar.

 

Atentamente, unknown.

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Técnico-Movistar
Técnico Banda Ancha

Hola @unknowm001, bienvenid@ a la Comunidad Movistar

 

Para poder comprobar la conexión de la línea, por favor, envíanos por mensaje privado (pon el cursor sobre el Nick Técnico-Movistar y sale la opción de mensaje privado) los siguientes datos:

 

   - Número de teléfono fijo

   - Nombre, apellidos y Nif del titular de la línea

   - Dirección completa (nombre de calle, número, provincia y localidad)

   - Teléfono y persona de contacto, por si fuera necesario

 

Un saludo.

 

Nacho.



Si necesitas soporte técnico en averías de Móvil, Fijo, Movistar+ o Internet Fijo (cobre o fibra), puedes acceder a nuestro apartado de Soporte Técnico o rellenar este formulario. También puedes contactar con nosotros llamando al 1002.

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Solución aceptada.png
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unknowm001
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¿Podría confirmarme si ha recibido la información solicitada?

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unknowm001
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Otro MTR de las dns de Google: https://imgur.com/apeQW8y

Los de movistar podrían por ejemplo ayudarme para cambiar la ruta para conectarme a este servidor, creo que es de OVH, sube bastante mi ping y lo hace incómodo de jugar, específicamente este: "be102.rbx-g2-nc5.fr.eu", se queda fluctuando a 100ms a 300, y a veces baja al normal de 30ms. https://imgur.com/Db2HWGk

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Theliel
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Buenas @unknowm001 

 

No existe ningún tipo de problema con tu conexión, al menos en lo tocante a lo que es todo el trayecto. Tanto la latencia como la pérdida de paquetes real es acumulativa, por eso para ver el impacto fina solemos ver el destino, y dependiendo de lo que veamos, vemos que ha pasado en el camino.

 

Analizando cada uno de ellos:

 

El primero a las DNS de Google:

El destino final son 13ms como mejor marca y 14ms de media, 0% pérdida de paquetes. La conexión es totalmente estable, 1ms de jitter tan solo. El pico que aparece no es real, se da debido al salto 5 que hace discriminación del tráfico ICMP y por eso aparece inflado, pero repito, es indiferente, más de 400 paquetes, mejor de 13 y media de 14

 

El segundo, Minemen:

Podemos decir en esencia lo mismo, destino final, 0% paquetes perdidos, mejro de 13ms y media de 14ms. Si existiesen pérdidas de paquetes reales de un 25% en el salto 3 o más llamativamente de un 100% en el salto 7, esa pérdida se vería arrastrada hacia abajo, a fin de cuentas si vas por un camino y de cada 100 se caen 10, en el siguiente punto de control seguirán siendo 90, no llegan 100.

 

El tercero Gosthly:

Aquí hay un pequeño error, ya sea de WinMTR o de propia lectura, porque no puede existir un mejor de 0ms, es totalmente imposible. Los datos de ese tracert son cuanto menos inciertos y sin mucho sentido. Yo lo repetiría. En cualquier caso, y he realizado en mi propio equipo la traza, pasa a estados unidos, con lo que la latencia se dispara al menos hasta los 100ms, no hay nada que pueda hacerse en este sentido, mientras que está por europa la latencia es la esperada. En el tuyo propio como digo aparecen tasas de pérdidas de paquetes que bien podrían ser reales, no obstante y teniendo en cuenta todas las demás que presumiblemente has realizado con el mismo equipo, no pueden sr ciertas igualmente.

 

El otro MTR de DNS de Google:

La latencia es la misma que la anterior, en este caso un mejor de 12 y media d 14, lo esperable. En este caso si aparece un paquete perdido en tu red local, que en esencia se desplaza hacia abajo. Un paquete de 800 no es raro, y aun con todo repito se produce en tu red local, no veo mayor problema aquí tampoco

 

el último, que lanzas a ns567567.ip-51-79-72.net (51.79.72.4)

Haces referencia al salto 12, pero dicho salto ni es de Movistar (y por ende poco o nada podrían hacer) ni tampoco denota ningún tipo de problema. En ese MTR, tenemos un mejor de 112, una media de 114 y 0% perdidos. El problema en este caso es que es un servidor en Canadá, con lo que simplemente por distancia tienes una alta latencia. Ha pesar de que puedan existir un pico de 141ms, el jitter es de 2ms. Si los picos fuesen habituales, la media no sería cercana al mejor dato, al revés, estaría muy alejado. Eso es el jitter .Si la media y la mínima es muy próxima, sabemos que la conexión es estable, aunque de cuando en cuando aparezca un paquete muy lento.

 

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No veo mayores problemas en todas ellas, tan solo que son servidores que están en el otro lado del mundo, y eso implica inexorablemente latencia. Piensa una cosa sencilla. En el mejor de los casos de que todos los enrutadores intermedios y equipos procesasen los datos de forma inmediata (lo cual no es cierto), y tan solo existiese un retraso debido a la distancia (repito, hay muchos otros retrasos), simplemente por distancia tenemos aproximadamente una latencia de 1ms por cada 100km recorridos, recodemos que la latencia es el tiempo de ida y vuelta, sería 0.5ms ida y 0.5ms vuelta, 1ms en total.

 

Teniendo en cuenta esto, si tenemos en cuenta que en distancia recta desde Madrid a Canadá son más de 7000Km, eso nos daría al menos 70ms. Si tenemos en cuenta que el cableado no es directo, es decir, que no existe un cable en linea recta desde Madrid a Canadá, sino que antes irá para Europa, y si tenemos en cuenta además de que el procesado de los paquetes en cada salto no es inmediato, pues 112ms me parece una latencia incluso bastante baja.

 

Saludos.

 

 



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unknowm001
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Gracias por la resolución a los MTR. ¿Qué crees que pueda deberse a los cortes de internet y a su lentitud? ¿Es normal que 192.168.144.1 tenga esa pérdida? No me quejo de los 112ms, de hecho normalmente suelo ir a 105-110ms, pero lo que sucede es que ahora tengo un problema en las rutas, en servidores donde iba a 105ms, ahora voy a 130 por la cara, somo si me hubiera mudado de país, los de Movistar no podrían ayudarme en eso? O quizá es un problema en la instalación... Actualmente no puedo estar conectado a un servidor de juego durante más de 1 minuto, ya que me desconecta. He intentado usar el modo seguro, pero sin éxito.

Mensaje 6 de 30
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unknowm001
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Aquí te paso unos MTR hacía alguno de los servidores donde antes de que empeorara el internet dando cortes, tenía el ping "bugueado" como le digo yo, ya que en estos servidores no iba a más de 115ms, así que algo tiene que estar pasando, una resolución tuya me vendría bien. Algo que te tengo que comentar también, cuando se me cortaba el internet, lo que hice fue un ping -t 8.8.8.8 y cada 5-10pings había 1-2 "Tiempo de espera Agotado". No lo entiendo, y es frustrante no poder hacer nada. Otra cosa que me pasa, es que al pinguear algunos servidores de Norte America (NA) aparece que tengo 44ms aprox sin sentido, y a la hora de entrar, o me sale un valor "bugueado" de entre 120-150, yo creo que algún fallo o problema tengo en mi instalación, o algún problema en el enrutamiento que me toma Movistar.

 

Universocraft: https://imgur.com/05IkjnV

PvPLand (suelo ir bastante bien, aunque a veces se "buguea": https://imgur.com/cerTO9t

AstralMC (cuando entro sale el ping "bugueado" de 115ms-123ms", debería ir a 110ms max.): https://imgur.com/WglpAwz

No es lag normal, esos pings que digo "bugueados" de 115ms etc, se sienten como si fueran 140+, por eso me quejo.

 

Pero luego hay servidores donde mi ping es el que debería tener, y todos los servidores mencionados están hosteados cerca de Canadá, pero con diferente proveedor supongo. (Solo a mí me pasa by the way).

Mensaje 7 de 30
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Theliel
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Buenas @unknowm001 

 

La IP 192.168.144.1corresponde a la puerta de enlace de la conexión PPPoE de la fibra, pero para que fuese un problema real de pérdida de paquetes, esta la veríamos arrastrada. Es decir, si existiese en ese salto o en cualquier otro una pérdida real de un 10%, en los siguientes saltos veríamos esa pérdida también. Cuando vemos un valor de pérdida, el que sea, pero por ejemplo en el servidor final vemos un cero (y en otros saltos también), sabemos que no es real, que es simplemente discriminación del tráfico ICMP, que es lo que usan estas herramientas, no el tráfico real. Esta discriminación se hace para evitar abusos con tracert/ping, es muy habitual, de echo si ves tus datos no en pocos aparecen de pronto valores elevados que luego desaparecen. Pero eso te pasa a ti y a todos

 

El ISP tan solo tiene poder dentro de su propia red. Internet es una red de redes. El tráfico empieza en tu propia red, que eres tú el responsable, es decir, lo que pasa hasta el Router es responsabilidad tuya (WIFI, mal cableado configuraciones...), luego entra en la red del ISP donde es este quien tiene que asegurar que todo es adecuado, por ejemplo en tu última captura hasta el salto 8 están tus datos en la red de Telefónica (que no Movistar, pero incluyamos Telefónica también como ISP aunque no lo sea). Pero a partir de ahí ni Movistar ni Telefónica pueden ya hacer nada, ellos depositan los paquetes en la siguiente red, y esa otra red hará lo propio, así hasta el destino.

 

En lo que respecta a tus otras nuevas trazas, las dos primeras son similares  a las comentadas anteriormente, en ruta no hay problema alguno, salvo eso sí una latencia elevada dado la distancia de los servidores, lo cual ronda en ambos casos los 110-120ms. Esta latencia no la puedes bajar mientras sigas usando servidores tan lejanos, ahora hablaremos de otras latencias. El último, el de astra, llega a los 40ms, infinitamente mejor obviamente, creo que el servidor está en suiza, aquí al lado.

 

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Ahora bien, tienes que entender algo importante. La latencia de juego no es ni muchísimo menos la latencia de juego. La latencia de juego se ve afectada por un número ingente de variables.

 

1º. Latencia de comunicación, que es la que estamos viendo con WinMTR

 

2º. Latencia de procesamiento de los datos, los PING/TRACERT no requieren procesado alguno en esencia, los datos de un juego sí, esos datos tienen que procesarse tanto en origen como en destino para darles valor. El servidor de juego tiene que tratar esos datos. El procesamiento no es automático, y se puede llevar una buena parte del tiempo, y esto sucede repito en ambas partes. Por lo general tu equipo no suele tener en esto la culpa porque gestiona a fin de cuenta solo los tuyos, el servidor tiene que lidiar con los tuyos y con los de todos los demás usuarios

 

3º. El input lag. Generalmente puede estar condicionado a los otros dos puntos también, pero tiene que ver también con el netcode del juego. El netcode es el bloque de código del juego que se ha creado para la transmisión y manejo de los datos. Cuanto más eficiente y sencillo sea este, por lo general todo será más ágil. Esto no depende ya ni el origen ni el destino, sino el cliente y el servidor del juego... es decir, el desarrollador del juego. Tenemos casos por ejemplo flagrantes de grandes errores como en FIFA, donde el netcode es una [....], e incluso con latencias de transmisión de 30-40ms puedes tener latencias reales de juego de más de 100 y 200ms.

 

4º. Peculiaridades propias de cada juego, sobrecarga de servidores y del propio cliente de juego. Esto lo digo más que nada por Minecraft, y lo sé perfectamente porque tengo que reconocer que más de una vez le hemos dado caña al jueguecito, en nuestro caso hospedando el propio server. Y te aseguro que, con independencia de la latencia de transmisión, si el servidor está más saturado, la latencia se dispara. No solo eso, sino que también entra en juego en gran medida los ajustes tanto del servidor como de los propios clientes a la hora de manejar toda la información. A veces puede ser totalmente injugable.

 

En tu caso particular no te podría decir, pero en cualquier caso con latencias de más de 100ms solo por distancia, la jugabilidad nunca puede ser adecuada



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Mensaje 8 de 30
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unknowm001
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Entiendo todo lo que me escribiste, y gracias. La información que proporcionaste es muy útil. Sin embargo, hay dos puntos que me gustaría mencionar.

 

El primer punto es que experimenté una desconexión inesperada de los servidores, a pesar de estar conectado mediante Ethernet, y todas las luces del router estaban encendidas.

 

El segundo punto es que entiendo que estoy en España y que los demás servidores de hosting están más lejos de mí. Sin embargo, lo que intento expresar es que cuando jugaba bien y todo funcionaba perfectamente, tenía una latencia de 105-110 ms en los servidores mencionados. Los servidores que mencioné no han cambiado de host y he descartado todos los problemas que mencionaste, excepto la posibilidad de un mal cableado. Además, hoy recibí el nuevo router Movistar Smart y las luces no tienen intensidad, aunque tengo conexión a Internet.

 

Gracias, @Theliel 

Mensaje 9 de 30
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Theliel
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Buenas @unknowm001 

 

Pues más a favor de que el problema está en los servidores y/o en el cliente que estás usando, ya que la latencia en tránsito es similar. Es más, como te decía originariamente una latencia de unos 100-110ms a Canadá no es mala, teniendo en cuenta la distancia. Todo lo demás, son latencias debidas a otros factores.

 

Que esté en tu mano, asegurarte tan sólo que el equipo no tenga ningún tipo de malware, que esté procesando correctamente todo... puedes intentar bajar los ajustes gráficos del juego para asegurarte que no hay cuello de botellas ahí, así como complementos potenciales que pueda estar cargando el juego.

 

Por parte de los servidores no puedes hacer nada, eso no está en tus manos. Desde que no los tengan actualizado, desde una actualización de mojan que esté dando más problemas, desde que los tengan más saturados... cualquier cosa es posible. Con WinMTR y herramientas similares podemos medir lo bien o mal que funcionan las cosas desde que salen de tu equipo hasta que llegan al servidor. Pero no podemos medir ni lo que pasa en tu equipo ni lo que pasa en el otro lado.

 

Es decir, te pongo un ejemplo sencillo, da igual que la latencia fuese de 10ms si luego el servidor tarda 2 segundos en procesar dicha información, puesto que tú tendrías en suma 2 segundos + 2ms de espera. Y esto es lo mismo con tu propio equipo, si tu equipo o el cliente del juego tarda 2segundos en procesar toda la información, tendrías ese añadido a la "latencia". De ahí en gran medida lo que dices de "falsa" latencia. No es que sea falsa, es que una cosa es la latencia en la transmisión, que es lo que como mucho te dará WinMTR o incluso los datos del servidor al que te conectes, y otra cosa muy diferente es la latencia real que tu experimentas.

 

Saludos.



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Mensaje 10 de 30
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unknowm001
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Hola @Theliel ,  muchas gracias por tu respuesta. Respecto a la posibilidad de que mi equipo tenga malware, los gráficos no estén actualizados o haya habido una mala actualización de Mojang, entre otros aspectos, puedo asegurarte que no es el caso. Todos mis amigos utilizan el mismo cliente y versión que yo, con los mismos ajustes, y soy el único que experimenta este problema. Mi suposición es que podría haber ocurrido una mala instalación de los cables de fibra óptica o que haya algún problema con la ruta de conexión, por lo que quizás sea cuestión de tiempo hasta que se solucione. Un retraso de 100-110ms no debería ser un inconveniente significativo. Además, ¿hay alguna forma de contactarte de manera más directa, por ejemplo, a través de Discord? Me gustaría mostrarte exactamente a lo que me refiero y, si es posible, compartir mi pantalla contigo.

 

Saludos!

Mensaje 11 de 30
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unknowm001
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Hola @Theliel, Hoy, cuando el técnico de Movistar vino a revisar todo, fue muy amable debo decir, y mostró mucha paciencia con todas mis dudas. Realizamos todo tipo de comprobaciones e incluso me cambió el router. Me comentó que la única posible interferencia podría ser la saturación de la caja donde se conectan todas las fibras de Movistar. Le sugerí presentar una reclamación para que añadieran otra caja de fibra y evitar la saturación, pero me dijo que no me harían caso hasta que más personas contrataran Movistar. Sin embargo, esto no solucionaría mi problema, ya que simplemente expandirían la misma fibra y seguiría estando saturada. Básicamente, pueden estar ocurriendo dos cosas: o bien la caja está saturada y eso afecta mi conexión, o los servidores a los que me conecto no son compatibles con Movistar. Mis únicas dos opciones, sin ofender a nadie, son pedir en este foro si es posible mejorar la conexión y la estabilidad añadiendo otra fibra, ya que parece ser la única caja de Movistar que sirve a todas las calles cercanas. Si el problema no se soluciona en un corto plazo de tiempo, me veré obligado a explorar otras alternativas, como probar con otra compañía a ver si así se resuelve mi problema. 😞 (Qué creen que tenga que hacer, esperarme o cambiar y probar suerte, puede ir peor o mejor en otra copañía.)

Mensaje 12 de 30
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Theliel
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Buenas @unknowm001 

 

No es ninguna saturación de la fibra. Si existiese cualquier tipo de saturación de la fibra, o de la CTO o de lo que fuese, se vería reflejado perfectamente en cualquier tracert/ping, y esto no sucede.

 

Como ya te he dicho, WinMTR o cualquier alternativa similar mide perfectamente retrasos y estabilidades en el trayecto. Si estos valores son adecuados dentro de lo que cabe, no existe ningún tipo de problema en la línea, pero no solo en la línea, ni en la línea ni en ninguna red por la que los paquetes están circulando, ni ningún nodo de red por el que lo hagan, sea de Movistar, del ISP del vecino o del país que sea. Precisamente por eso mismo se usan estas herramientas, para saber que pueda estar pasando y por qué.

 

Te pongo una imagen relativamente ilustrativa de todo lo que te decía anteriormente, para que tengas una idea mejor de todo ello:

 

1 KBGcEdBS5IThq0g6ofF_Gw.jpg

 

La latencia que puede ser derivada de la línea, usando ese esquemita, son 30ms. La latencia siempre la medimos como el RTT, que es el tiempo de ida y vuelta. según ese esquemita ves que son 15ms del equipo del medio (del que juega) al servidor, que está a la izquierda, y otros 15ms que es lo que tarda igualmente en volver, ambos rodeados de una nubecita.

 

Esos 30ms son los que induce la conexión, y dependen de un montón de variables, y son los 100-120ms que te da WinMTR. Cualquier problema o mejora en la línea haría que ese valor mejorase o empeorase. Da igual que esa mejora fuese a nivel de tu propia red local, del Router, de la CTO, de la centralita, de la red del ISP (Movistar en este caso), de las redes intermedias... da exactamente igual, lo que mejorarían o empeorarían sería simplemente ese valor.

 

Y las pérdidas de paquetes reales? Esas son nefastas, pero WinMTR no las muestras también sin problema, si dice 0% a destino final, son 0% a destino final. Ojo, seguimos hablando UNICAMENTE del trayecto, de la "nubecita" del esquema, que es en lo único que afecta nuestra línea. Y ese valor, en tu caso, lo tenemos controlado, y nos lo dice perfectamente WinMTR, así como el jitter, si existen o no picos y otros tantos valores. Y todo ello en tus muestras son totalmente correctas, no hay nada que sea anómalo... bueno, una latencia elevada por distancia, pero no es culpa de la línea, sino de usar servidores lejanos. Y ojo, puede que 110ms pueda ser factible para jugar, pero no se puede jugar bien, y menos si tienes otras aportaciones extras.

 

Pero sigamos con el esquemita. Si te fijas bien, hay otras muchas latencias dispersas, algunas incluso superan esos 30ms de lo que llamamos comúnmente "ping".

 

Ese esquemita dice que la latencia total desde que tu tocas un botón del mando hasta que ves tu muñequito moverse es la suma de todo ello. Ojo, los valores del esquema son ejemplos, estos pueden ser mayores o menores, dependiendo de muchos factores, equipos, tecnologías usadas y otros, pero dichas aportaciones están ahí.

 

Repito, según el esquemita tenemos ya para empezar 10ms que tarda el equipo en procesar la entrada de teclado/mando y enviar la orden a Internet. Aquí le metemos los primeros 15 de la ida por transporte. Los datos llegan al servidor y los tiene que procesar, y le mete 50ms más, las cosas no son instantáneas. Una vez procesados los datos tiene que enviar de vuelta la información relevante y para ello codifica los datos, lo que mete otros 10ms y los envía. La vuelta son otros 15ms de transporte. Ahí no termina la cosa porque ahora el PC tiene que decodificar los datos del juego, es decir, procesarlos igualmente como lo ha hecho el servidor, le añade otros 5ms, y ahora el equipo los tiene que renderizar, mete otros 5ms. Y para terminar, el monitor tiene un tiempo de respuesta también, con lo que en este caso le mete otros 30ms.

 

En ese esquema, tendrías una latencia de transporte (winMTR) de tan solo 30ms, pero en juego tendrías una latencia de 10+15+50+10+15+5+5+30 = 140ms.

 

Nadie puede ver lo que pasa en el servidor remoto (salvo la empresa claro), esa información es totalmente invisible para nosotros. Es decir, en el ejemplo anterior, 60ms del total es totalmente imposible de diagnosticar o intentar mejorar. Con herramientas sencillas tipo WinMTR podemos medir como de bien o mal funcionan las cosas en transporte, esos 30ms en el ejemplo anterior, y que en tu caso los datos son correctos. Los restantes 50ms es latencia que induce tu propio equipo/drivers/configuración/dispositivos, estos pueden diagnosticarse, con herramientas específicas para ello, aunque no es sencillo, se debe de ir analizando cada una de las aportaciones diferentes por partes, y algunas incluso deducirlas, y son herramientas bastante complejas muchas de ellas. Creo recordar que incluso nVidia había creado una tecnología llamada Reflex para hacer mediciones concretas de esto usando tarjetas de vídeo específicas y monitores concretos

 

En definitiva, como te he dicho, una cosa es la latencia por transporte, que por supuesto es muy importante, pero otra muy diferente es la latencia real que el usuario experimenta. Pregúntale a algunos jugadores de Fifa que les pasa, que aun teniendo latencias de 20-30ms les es totalmente imposible jugar por el netcode que EA tiene implementado, que hace que el input lag se dispare, y aunque la latencia "ping" dice que es de 20-30ms, la latencia real es a lo mejor de 100-200ms.

 

Siento decirte que, al menos a tenor de los datos mostrados, a tu línea no le pasa absolutamente nada, no hay ninguna saturación de esta, ni de la caja de las conexiones ni nada que tenga que ver en ello. Simplemente tienes una latencia ya de por sí elevada por distancia, y cualquier otra aportación hace que sea injugable. cual de ellas es la que te termina de matar? Pues honestamente no lo se, puede ser o por el lado de los servidores de ellos, o por el lado de tu equipo, no hay más opciones, en el transporte, en la línea, todo es correcto... "correcto", repito que más de 100ms para jugar no es correcto.

 

Saludos.



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Mensaje 13 de 30
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unknowm001
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Hola @Theliel , después de recibir tu respuesta, me puse en contacto con un amigo en España que también utiliza Movistar Fibra. Le pedí que compartiera su pantalla para que pudiera ver si el ping tenía problemas o no. Ambos experimentamos el mismo problema de ping, lo que parece indicar que es un problema de Movistar, ya que otros usuarios de España no están experimentando lo mismo. Casualmente, otro amigo de mi amigo también tiene problemas de ping con Movistar. Permíteme explicarte: al entrar en el servidor, el ping muestra una respuesta estable de "120 ms", por ejemplo. Luego me desconecto y vuelvo a conectarme, y obtengo una respuesta estable de "150 ms", lo cual no tiene sentido ya que tengo una conexión estable. No es culpa del servidor, debe haber algo que falla en la conexión de Movistar hacia estos servidores o viceversa.

Mensaje 14 de 30
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Theliel
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Buenas @unknowm001 

 

Te lo vuelvo a decir compañero, cualquier problema de latencia debido a la línea, el que sea, se reflejaría perfectamente con herramientas tipo WinMTR, y en este caso se usan servidores concretos, con lo que no hay ningún tipo de misterio al respecto, cualquiera puede comprobar y ver los datos que arroja, no hay más. Todo lo demás es lo que suceda en ambos extremos, no en tránsito.

 

En cualquier caso y dado que tengo como ya he dicho MC por ahí, simplemente a modo de prueba me mirado dos de los servidores que ponías, mc.minecraft.com y ghostly. Efectivamente la latencia por distancia es la esperada, unos 109ms en ghostly y unos 120 en el otro, y es más o menos la misma que me dice el cliente de MC en su "lectura" de ping, que realmente no es un ping, ni es una latencia tampoco real de juego. MC calcula ese valor tan solo justo en el momento de abrir la lista de servidores, descarga el banner y la información del servidor y junto a ello saca la latencia de transporte desde la petición del contenido hasta que le llega. Con lo que es totalmente normal que varíe, si lo vuelves a cerrar y abrir la lista de servidores, el juego vuelve a realizar la solicitud de todos los banner/favicon y texto de cada uno de los servidores. Esto obviamente añade un tanto a los valores simples y llanos que va a dar WinMTR, básicamente porque está calculando el ping en base de una transferencia real de datos, aunque no son datos de juego, repito. Aun cno todo en mi caso los valores suelen ser muy similares. Es verdad que si lo abro cierro abro cierro abro cierro hay veces que el valor es ligeramente más alto, y a veces ligeramente más bajo, pero sin mayores historias. Y todo esto desde una conexión de Movistar, obviamente.

 

En el caso concreto de mc.minecraft.com es diferente, porque es un dominio balanceado, no existe uno solo, existen diferentes servidores en dicho dominio, y dependiendo de la IP que te resuelva en ese momento el servidor DNS te va a dar uno u otro, y obviamente eso implica diferentes valores también de latencia. Si se tiene puesto el dominio en sí, repito, puede variar en mucho a cual se conecte. Por ejemplo, si añado ahora mismo todas las IPs diferentes que son resueltas por dicho dominio, se pueden ver diferencias de +-20ms. Esto no pasa en ghostly pq el dominio tan solo posee una réplica, con lo que solo hay uno.

 

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En cualquier caso, repito, no veo ningún tipo de problema en tránsito de ningún tipo. Ya ha ido un técnico y como puedes ver no hay diferencia alguna, ni siquiera tiene sentido alguno lo que te ha dicho de que la CTO esté saturada... si fuese así lo verías en muchos otros aspectos, tú y todos tus vecinos, sin contar que se vería en cualquier winMTR.

 

No te puedo decir mucho más al respecto, obviamente puedes creer o pensar lo que quieras compañero, a fin de cuenta son datos palpables demostrables de lo que estamos hablando. No pongo en absoluto en nada que puedas tener una experiencia mejor/peor en juego, pero no hay absolutamente nada que indique que es un problema en la conexión al servidor remoto, mucho menos de la línea, que es tan solo una pequeña parte de todo el trayecto y en el único punto que Movistar podría hacer algo.

 

Con lo que me temo que a menos que salgan a la luz nuevos datos que puedan poner de manifiesto problemas en algún lugar concreto de todo el trayecto desde tu equipo hasta el servidor final...

 

Saludos y suerte.



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Técnico-Movistar
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Hola @unknowm001.

 

Recibimos de forma correcta tus datos a través de mensaje privado, te lo agradecemos. Hemos revisado tu línea de fibra y no vemos nada anormal en ella. Comprobamos que se han realizado hace unos días varios test de velocidad con cable y están dentro de lo normal, con un ping adecuado. 

Comprobamos igualmente, que se te ha cambiado el router y ha ido el técnico a revisar la conexión de tu casa y nos da como todo correcto. 

Como bien te indica @Theliel (al cual agradecemos su gran aportación) si se tratase de un problema en la línea de fibra , bien por saturación o por cualquier otra circunstancia, se vería reflejado también en otras conexiones o accesos diferentes a los juegos. Por tanto, entendemos que es algo relativo a los servidores de los proveedores de esos juegos. 

 

Un saludo. 

 

Carmen



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Solución aceptada.png
Mensaje 16 de 30
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unknowm001
Yo probé el VDSL

Tuve que aceptar que la avería había sido solucionada, pero no fue así. Sigo experimentando problemas a la hora de jugar en línea, y como mencioné anteriormente, otro amigo mío que usa Movistar también está experimentando lo mismo. Llevo así 2 meses y creo que deberían escalar el caso y revisarlo. No me creo el hecho de que "es normal el ping"; sé que no es así.

Mensaje 17 de 30
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Theliel
Yo probé el VDSL

Buenas @unknowm001 

 

El problema aquí, es que incluso el ping que sea es totalmente irrelevante. Es decir, nadie pone ni mucho menos en duda la buena o mala jugabilidad que puedas tener. Si dices qu te va mal, yo claro que me lo creo, con independencia de que número salga en el ping del juego.

 

La cuestión ni siquiera es esa en este caso. Por suerte tenemos herramientas que cualquiera puede usar para diagnosticar problemas en las redes. Cuando tenemos problemas de latencia o saltos o de jugabilidad en general en un juego por Internet, echamos mano de ellas porque nos dicen perfectamente que está pasando en el trayecto. Si en el trayecto no sucede nada [....] y todo es correcto, y esto nos lo dice las herramientas que podemos usar, entonces la causa está o en el origen o en el destino, no hay más. Pero es más, aun cuando el problema fuese en trayecto, dependiendo de en que punto sea exactamente, la responsabilidad o el problema estaría en un lado o en otro. Por ejemplo, si se viese algo raro en el primer salto, la culpa o responsabilidad estaría en tu lado, un problema de interconexión, saturación de tu red o cualquier cosa. Si eso pasa en la red de Movistar entones se le podrían pedir explicaciones a ellos y que actuaran. Si es en la siguiente red tendría que ser pues al operador de la siguiente red, si es en la siguiente pues en le de la siguiente... así hasta llegar al operador de la red final, y en último término pues al servidor final.

 

Aquí no es que la causa sea o no directa o indirectamente de Movistar, es que la causa y/o problema no está ni siquiera en ninguna red intermedia, en ninguno de los nodos, ni tampoco en tu propia red local donde la comunicación es adecuada. No existe problema en el transporte, lo único que es verdad que existe en ese aspecto es una latencia elevada, pero debido a la distancia de los servidores, nada más.

 

Cualquier otra afectación que puedas sufrir está o en el servidor final, o en tu equipo. Lo segundo tan solo tú podrías mejorarlo si fuese la causa, lo primero tan solo podría pues quien opere esos servidores

 

Saludos.



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Mensaje 18 de 30
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unknowm001
Yo probé el VDSL

MineMen (na.minemen.club) prueba tu mismo. 22% packet loss, en punto de movistar.  https://imgur.com/y0HwdK6 https://imgur.com/gw0yeae

PvPLand 5% packet loss en un punto de Movistar. (pvp.land) https://imgur.com/ZOtnd1P

 

Prueba tu mismo, a las mismas ip que yo le hice, quiero ver si tienes o no el mismo problema que yo. Recalco, otra persona con Movistar le va igual de mal que a mí. 

 

Mensaje 19 de 30
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Theliel
Yo probé el VDSL

Buenas @unknowm001 

 

Ya te expliqué creo en mi primera respuesta que esa pérdida de paquetes no es real, que es discriminación del tráfico ICMP, y que sucede en mayor o menor medida en un sin fin de pruebas que puedas hacer.

 

Como te decía anteriormente, las pérdida de paquetes reales, así como la latencia real, es acumulativa, esa pérdida de paquetes no es real, es discriminación del tráfico ICMP. Si existiese en dicho nodo un 8% de pérdida real, en el siguiente, en el siguiente, en el siguiente... hasta el servidor final, quedaría reflejado. Esto es algo habitual, y puede ser un bloqueo total, que veríamos un 100% de pérdida, o simplemente una discriminación. Por ejemplo, tu propio Router (y el mío propio, y el del vecino, y el otro...) hace lo mismo cuando lanzan hacia ti diversas pruebas similares, se discrimina.

 

Pero esto es de sentido común, si haces una carrera por la que salen 10 velocistas y tienen que pasar por 5 puntos de control, si en el primer tramo se caen 2, el primer punto de control ya contará 2 pérdidas. SI en el segundo tramo no se cae nadie, el segundo punto de control contará 2 pérdidas igualmente, porque solo han pasado 8 de los 10 que salieron. Si en el tercer tramo se caen otros 3, el tercer punto de control contará tan solo 5... y así sucesivamente.

 

Para ver si existe una pérdida de paquetes real, tan solo teneos que miar el destino final, y vemos un claro y rotundo 0%, que además es el mismo valor que se puede ver en la mayoría de saltos, que además es coincidente con el jitter casi inexistente.

 

 

Y sucede exactamente lo mismo en el otro. Pérdida de paquetes al final? 0%. De echo es cuanto menos curioso que digas que en el salto 5 hay un 5%, que pertenece a Movistar, pero en el salto 15 existiría supuestamente un 65% de pérdida!! Es decir, que si fuese cierto realmente, en este caso la afectación con un 5% en Movistar sería ridícula frente al 65% del salto 15... y eso sin entrar en los que dicen que tienen una pérdida de 100%... si realmente existiese una pérdida del 100%, no podrías ver nada más allá, porque todo el tráfico se estaría perdiendo.

 

Ambas capturas indican lo mismo, no existe un 5% de pérdida de paquetes, ni existe un 65%, ni existe un 100%. Ping/Tracer que son las herramientas usadas hacen uso de un protocolo especial llamado ICMP, que lo que hacen es inducir al destino a contestar con cierto tráfico ICMP. Si el destino está configurado para discriminar o bloquear dicho comportamiento, pues por eso salen esos datos. Y repito, es tan normal que hasta el Router de cada uno de nosotros implementa medidas similares.

 

Un ejemplo simple que acabo de realizar a Amazon.es:


| Host - %% | Sent | Recv | Best | Avrg | Wrst | Last |
|-------------------------------------------------|------|------|------|------|------|------|
| 192.168.2.1 - 0 | 54 | 54 | 0 | 0 | 2 | 0 |
| 192.168.144.1 - 0 | 54 | 54 | 1 | 2 | 15 | 1 |
| 157.red-81-41-225.staticip.rima-tde.net - 0 | 54 | 54 | 1 | 2 | 16 | 2 |
| 22.red-81-41-226.staticip.rima-tde.net - 0 | 54 | 54 | 9 | 10 | 21 | 10 |
| 189.red-80-58-106.staticip.rima-tde.net - 0 | 54 | 54 | 9 | 10 | 19 | 13 |
| be1-400-grtmadte2.net.telefonicaglobalsolutions.com - 7 | 43 | 40 | 9 | 9 | 16 | 9 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 52.93.93.29 - 0 | 54 | 54 | 8 | 10 | 30 | 14 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| No response from host - 100 | 36 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 54.239.33.90 - 0 | 54 | 54 | 42 | 43 | 50 | 43 |

Según eso, en el salto 6 existe un 7% de pérdida, pero pasa lo mismo destino final 0%, un jitter de 1ms, latencia media de 43ms. Todo es absolutamente normal, no existe pérdida de paquetes alguna.

 

Saludos.



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Mensaje 20 de 30
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unknowm001
Yo probé el VDSL

https://imgur.com/TYNK075

Un amigo me dijo que comprobara los valores que me aparecen aquí. http://192.168.1.1/instalacion. ¿Están correctos?

Mensaje 21 de 30
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Theliel
Yo probé el VDSL

Buenas @unknowm001 

 

Tres cosas a tenor de tu pregunta:

 

1º. Un problema en la potencia de fibra óptica no produciría nunca un problema de latencia, ni siquiera por lo general desconexiones. Esto último sobre cortes en la línea con algún matiz, puesto que si uno tuviese una potencia de fibra óptica rozando el umbral o por debajo de él, es verdad que podría existir una interrupción en cualquier momento, pero por regla general no son cortes que van y vienen, sino cortes más generalizados.

 

2º. Aun cuando lo primero fuera falso y sí pudiese provocar problemas de latencia o cualquier otra anomalía, esto se vería reflejado perfectamente usando herramientas tipo WinMTR, puesto que se apreciarían cortes o saltos importantes de latencia en el primer salto. Lo cual obviamente no pasa ni se observa, y por supuesto ocurriría en cualquier servicio/aplicación.

 

3º. Con total independencia de los dos primeros puntos, tu potencia de fibra óptica está perfecta. El umbral de las ONT actuales ronda los -27dBm aproximadamente. Esto quiere decir que si la potencia que recibe la ONT (o el HGU que tiene una ONT integrada) se acercase o sobrepasase dicho límite, no se podría garantizar el servicio, el Router enciende un led en rojo cuando la potencia llega a ese umbral. Y pese a ello, no es un umbral fijo, he visto líneas funcionando perfectamente con potencias por debajo de -30dBm, y otros sin servicio con -25dBm. En tu caso llegas a -16dBm aprox, una potencia extremadamente buena. Yo por ejemplo, rondo los -19dBm, mi HGU recibe menos potencia que el tuyo, pero aun así muy muy lejos del umbral recomendable.

 

Saludos.



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Mensaje 22 de 30
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unknowm001
Yo probé el VDSL

Hola, cada día surgen más problemas desafortunadamente. Hoy me desperté con dos luces parpadeando: la del ícono del teléfono y la del mouse. Con la mayoría de mis exámenes y trabajos en línea, me enfrento a estos problemas constantemente. Cada día surge algo nuevo y realmente no sé qué hacer, mi lista de averías es interminable. La caja de distribución de fibra en la calle lleva semanas colgando de la pared, lo cual podría estar causando problemas para todos los usuarios de fibra de Movistar. Esto se considera una avería masiva y ha estado así durante semanas. Siempre me dicen que han presentado una reclamación y que se solucionará en 48 horas, pero parece que están burlándose de mí. Sigo esperando la llamada de un técnico que venga a ayudarme con esto, ya que ahora me encuentro sin internet. Y aún así sigo pagando cada mes. Antes, Movistar me funcionaba de maravilla, pero ahora solo encuentro problemas. Quiero que tomen esto como una crítica constructiva y como una solicitud de ayuda para que presten más atención.

Mensaje 23 de 30
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Theliel
Yo probé el VDSL

Buenas @unknowm001 

 

Me temo que son cuestiones totalmente diferentes, si tienes esos dos iconos parpadeando es muy posible que estéis sin línea, y si como dices la CTO está colgando, ha podido pasar algo, lo cual es problemático porque efectivamente deja colgado a todos los que estén conectados a dicha CTO, tendrán que enviar un técnico cuanto ante y solucionarla, por supuestísimo, pero repito, es algo totalmente independiente y desde luego un "incidente" cuanto menos preocupante, lo que pasa es que para adivinar Dios quien ha sido el gracioso que se la ha cargado... Espero que envíen alguien pronto para ponerla en pie.



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Mensaje 24 de 30
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unknowm001
Yo probé el VDSL

Gracias! Espero lo mismo.

Mensaje 25 de 30
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