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Buenas usuario_retirado
Cuando necesito programar cualquier tarea en el Router, suelo crear yo mismo los scripts que necesite, mas que nada porque lo adaptas realmente a tus necesidades. No sé por defecto que script carga, si lo programa, si simplemente ejecuta una desconexión/reconexión... etc. Si el script lo hace muy rápido, es muy poco probable que asigne una IP nueva. Si el Script esperase a lo mejor unos 30 segundos, la probabilidad sería mucho mayor. Y como digo depende tb de hora/dia/mnes....
No se trata de que GVSP pueda usarse para otros menesteres, de lo que se trata es que es querer reinventar la rueda haciendo trampa. Crees de verdad que EA usa GVSP para mejorar la latencia?? No, obviamente, de echo cuanto más sobrecargas el protocolo base (UDP en este caso) peor latencia vas a tener. EA lo usa para que sobre el papel en apariencia la latencia sea "buena", sin importar si el input lag es enorme. Por supuesto que hay usuarios que va bien, pero cuando el caso es famoso por dar problemas, muy bien no lo están haciendo, ¿no crees? No son dos personas los afectos, llevo muchos años con esto y es la primera vez que leo tal cantidad de problemas generalizados en todo el mundo.
Respecto a que el problema es el reenvío y rutas... El ISP no tiene que hacer absolutamente nada porque no existe ningún tipo de problema en su red. EA, como casi cualquier otro proveedor de servicios (sobre todo juegos), no están dispuestos a pagar por hacer Peers con los ISP del mundo (conexiones directas), con lo que obviamente cualquier transmisión requiere circular por las diferentes redes/nodos.
Repito, es querer reinventar la rueda, ya ha quedado patente que GVSP ha sido un error desde el comienzo. Los servidores no necesitan tener información adicional, ni estadísticas ni ningún otra cosa para ofrecer una buena latencia y conectividad.
Sobre que es complicado saber si hay pérdidas de paquetes con UDP... no es verdad. Es cierto que al ser UDP no horientado a conexión, el destino no tiene por qué contestar al tráfico que enviamos, pero esto es irrelevante, herramientas simples como ICMP son más que suficientes para saber si existen pérdidas de paquetes reales.
Que una gran parte de los usuarios tengan una experiencia fluida no es gracias a GVSP, del mismo modo que la inmensa mayoría de jugadores de cualquier juego también tienen una experiencia fluida. No se puede caer en la trampa de presuponer que un protocolo es bueno para su uso porque a X personas les funciona bien. Más bien, vamos a ver que diferencia real hay entre otros sitemas ampliamente usados, y cuando se mira, vemos que no aporta beneficio real, mientras que si ha torpedeado y destrozado la jubagilidad de no pocos usuarios.
Para terminar... si crees de verdad que EA va a tener en cuenta cualquier análisis que se haga sobre el problema, es vivir en un mundo poco realista. EA sabe perfectamente lo que pasa, obviamente, al igual que tienen datos estadísticos en tiempo real de todo. Cualquier prueba/experimento que quieras hacer por ti mismo, para aprender sobre todo, lo aplaudo, pero creer sinceramente que no han explorado diferentes vías/soluciones, es demencial, hablamso de grandes multinacionales con ingentes presupuestos, con montones de ingenieros estrujándose la cabeza.
Todo ello lleva simplemente a la única pregunta que no podemos saber feacientemente: ¿Por qué? No quiero pensar mal y pensar que es para enmascarar los problemas de latencia o simplemente de ego, pero obviamente tienen un motivo por el cual no lo solucionan, porque sí, tienen un problema, y obviamente lo saben, al igual que saben como solucionarlo, Posiblemente, es mi opinión, es que no pensaron que les saldría el tiro por la culata y que iba a ir tan mal a tantísimos jugadores, y a fechas en las que estamos ya, no es rentable económiacmente reescribir en gran medida todo el interconexionado del juego y de los servidores.
Con el próximo FIFA, será como mejor veremos que es lo que ha pasado. Pero a estas alturas, sinceramente, dudo que solucionen nada, si no lo han hecho ya.
Ja ja.
¿Con qué tema empezar?
"Respecto a que el problema es el reenvío y rutas ... El ISP no tiene que hacer absolutamente nada porque no existe ningún tipo de problema en su red. EA, como casi cualquier otro proveedor de servicios (sobre todo juegos), no están dispuestos a pagar por hacer Peers con los ISP del mundo (conexiones directas), con lo que obviamente cualquier transmisión requiere circular por las diferentes redes / nodos. "
Sí, un problema para todos los proveedores de servicios.
Mantenga los costos bajos. Pero sabe que en algunas ubicaciones, la infraestructura no podrá manejar los niveles de tráfico. Cada proveedor de servicios / red de nivel tendrá un límite a lo largo de cada enlace para que puedan manejar el tráfico sin problemas.
Así que por favor. Ni siquiera intentes torcer esto para que Movistar parezca ángeles.
A partir de las pruebas en varias redes y medios de Internet, el juego se correlaciona con los niveles de reenvío de paquetes.
Esa es la parte principal. La latencia no es un gran problema con FIFA. Está bien, un poco desincronizado a veces porque sabemos que ambas rutas son independientes. Pero tu reclamo me tiene que reír un poco.
Por lo que veo, los paquetes durante el juego están sincronizados. Esto significa que la ruta saliente y las rutas entrantes son más o menos al mismo tiempo.
He probado en iD3 holland un traceroute y un traceroute inverso y vi diferencias ...
El proveedor de servicios era entonces Orange. La diferencia fue variable.
5 ms más en la salida.
Cosas como esta marcan la diferencia cuando algunas compañías de juegos estúpidas usan Round Trip Time para calcular la compensación de retraso.
Reiteraré.
He probado los niveles de error de reenvío de paquetes GVSP y he visto pruebas convincentes de que cuanto mayor es el nivel de reenvíos, peor es el nivel en el que no se puede competir.
Ejemplo. El año pasado. 20% de reenvío de paquetes y no pude avanzar más allá de la división 7.
35% + paquete se reenvía y perdería contra jugadores de la división 10 que podrían correr en línea recta en mi defensa, sin que yo pudiera hacer nada para detenerlo.
En lo que va de año, he tenido un juego excelente con un 5% de niveles de reenvío.
Pero mal con un 40%.
Utilizo iptables para retroceder en los juegos si son demasiado malos.
Puedo hacer pruebas extensivas.
Estoy en la última etapa de prueba y tengo un compañero de prueba en los próximos días.
Comparando notas ... y por supuesto reenvío de paquetes.