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La gestión del tráfico no solo afecta la latencia.
Sabes que también es una pérdida de paquetes.
¿Por qué probar con ICMP cuando el juego utiliza principalmente protocolos UDP?
Es mejor probar con eso.
Puedo ver qué paquetes se eliminan con un rastreador de paquetes y muchas gracias a GVSP.
ICMP no mostrará los mismos niveles de pérdida de paquetes.
De hecho, mostrará cero pérdidas.
Para la persona informada, parece que a ICMP se le permite pasar sin obstáculos. Entonces esto puede causar resultados falsos.
Podemos ver esto cuando los nodos dejan de mostrar información cuando comienzan a mostrar pérdida de ICMP.
Buenas tu pesadilo
Por supuesto, en momentos extremos una red puede descartar paquetes para estabilizar el tráfico, y esto también es medible perfectamente.
¿Por qué usar ICMP, y no UDP? Pues por una razón muy simple, me temo que no entiendes bien como funciona ICMP y su necesidad a la hora de realizar un tracert/ping.
Un Ping no es más que un paquete ICMP Echo request, que lo que hace es "inducir" una respuesta ICMP Echo Reply desde el destino. El protocolo funciona así, punto. Si el destino no bloquea específicamente las respuestas ICMP Echo Reply, enviará un paquete de vuelta ICMP. Y de ese modo el origen puede medir la latencia, que no es más que la suma del tiempo que ha tardado el paquete desde que se envió hasta que se recibió el Echo Reply. Esto puede simularse con UDP o cualquier otro protocolo programando por encima este comportamiento, pero nada más, UDP no es un protocolo orientado a conexión, por muchos paquetes UDP que envíes a un destino, a menos que específicamente el destino esté programado para responder algo, no lo va a hacer.
Y respecto al Tracert, no se requiere enviar ningún tipo de paquete especial al destino para tracear, puede ser udp, icmp, tcp... no importa, lo que se hace es jugar con el TTL del paquete, para obligar que uno a uno los nodos vayan descartando el paquete por TTL, es decir, induce una respuesta del nodo o destino a responder con un mensaje ICMP de TTL superado, y así poder conocer/descubrir la IP de los nodos intermedios.
En cualquiera de ambos casos, UDP no tiene nada que hacer en ello. Sí, puedes configurar un servidor final con algún protocolo de control que te de cierta información de lo que transmite el origen y el destino, pero NADA MAS, no te puede brindar ningún tipo de información en el tránsito, que es lo realmente importante por lo general.
ICMP si se sabe leer bien, te dice perfectamente la congestión y problemas que pueda existir en cualquier nodo entre tu equipo y el destino. Es un protocolo específicamente diseñado para ello y que se implementa casi de forma universal. Que a veces pueden verse supuestas pérdidas de paquetes que no lo son?? Sí, muchas veces, porque los nodos no tiene obligación de responder ICMP, o pueden responder de forma discriminatoria porque no están obligados. Pero aun con todo es de lejos el modo más eficaz y real de medir tanto la latencia como la pérdida de paquetes.
Cualquier otro sistema que se quiera usar es dependiente exclusivamente de origen y destino, lo cual tiene su utilidad para saber en todo casi si la cosa esta bien/mal/regular, pero no aporta nada que sea realmente importante, que es donde y por qué. Es lo que pasa cuando uno quiere fiarse de los protocolos y sistemas que usan los juegos por ejemplo, ellos te pueden decir que pasa X, que aun puedo asumir que sea verdad, pero no te dicen que ese X puede estar causado por su propio servidor o su propia red, o incluso la red del usuario.
Si ICMP muestra 0% pérdidas de forma consistente a destino final, quieras o no quieras verlo, implica que en todo el recorrido no se han perdido paquetes del tráfico, desde el Router hasta la respuesta del servidor final. Si existen pérdidas por encima de ello que sean reales, es debido en ese caso a que el servidor final o el equipo de origen tienen problemas, y eso no lo puede registrar ICMP, porque ICMP induce repito una respuesta automática en el destino, son datos QUE NO SE TIENEN QUE PROCESAR. Si el servidor/origen tienen algún problema en los propios equipos, ya sea a nivel de software, saturación o cualquier otra cuestión, es un problema del origen o del destino, no del tránsito.
Saludos.
- tu pesadilo15-11-2021Yo probé el VDSL
Le sugiero que vuelva a leer las leyes de neutralidad de la red. Si una aplicación funciona bien pero otra no funciona bien, puede modificar la gestión del tráfico para que todas funcionen bien.
El tráfico de juegos es crítico con el tiempo. Navegar por Internet puede esperar unos milisegundos más ...
No modificar la gestión del tráfico o asegurarse de que los acuerdos que tiene con los niveles no afecten el tráfico del juego, es simplemente vago o falta de previsión por parte de Movistar.
Sí, soy plenamente consciente de ICMP. Llegué a la consusión hace mucho tiempo, la única prueba verdadera para los juegos es tener una configuración de servidor cliente y una prueba entre los dos puntos. En otras palabras, ICMP no tiene sentido para aplicaciones tan críticas en el tiempo. Sin embargo, estará bien para navegar por la red.
La cosa es que Movistar vende más paquetes usando juegos.
El punto crítico llegará pronto cuando despeguen los juegos de cifrado. No nos quedaremos con una empresa que ofrece un servicio degradado porque no podemos ganar dinero.
La última vez que hablamos, USTED dijo que era ilegal tratar el tráfico de manera diferente cuando QoS está habilitado de su lado.
He hablado con la UE y me han dicho que NO es ilegal.
Solucionar el problema. Y especialmente tu información errónea.- Theliel15-11-2021Yo probé el VDSL
Buenas tu pesadilo
Créeme, repito, que se bastante al respecto. Y no, Movistar ni ningún ISP donde se aplique la neutralidad puede priorizar el tráfico de un juego, y digo juego/aplicación/lqouequieras, sencillamente porque sea una aplicación más sensible a la latencia. Es totalmente absurdo, dicho razonamiento mata directamente la propia filosofía de la neutralidad de Internet. ¿Que tráfico entonces priorizamos?? Quien dictamina que aplicación es más o menos sensible a la latencia?? Sabes cuantos protocolos existen diferentes?? Peor aun, sabes cuantas aplicaciones existen diferentes? Que autoridad es Movistar o cualquier otro ISP para priroizar el juego X, y no priorizar el juego y? Y si yo diseño una aplicación que sea sensible a la latencia (o digo simplemente que lo es), no tengo el mismo derecho entonces que todos los demás??
Lo siento, no funciona así, no se puede hacer, y personalmente me alegro. Ni juegos, ni contenido streaming, ni nada. El tráfico de tu juego tiene absolutamente la misma prioridad para Movistar que el tráfico que genera mi correo electrónico, o una sencilla aplicación de mensajería. Simplemente porque si te aumenta la latencia unas decenas de ms vas a poder jugar peor?? Eso no es problema del ISP. Máxime todo esto cuando además la mayoría de la latencia no aparece en la red del propio ISP, sino en el tránsito por las diferentes redes y nodos. Si en tu casa quieres priorizar en tu red el tráfico para jugar frente a otros tipo de tráficos, estás en tu derecho, a nivel global no puedes hacer eso, existen aplicaciones y protocolos incontables, que autoridad tiene nadie para decidir que es o que no es más o menos importante.
Por eso precisamente se creó y apostó por la neutralidad en Internet, para que eso no pasase, y eso es precisamente lo que protege. Dicho de otro modo, lo que tu esgrimes es precisamente uno de los motivos por los que se implantó, para evitar eso.
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Respecto a que eres consciente de ICMP y que la única prueba verdadera es un esquema de cliente/servidor... en fin, me parece cuanto menos pretencioso decir eso cuando ICMP es usado en todos los niveles, en todas las redes, y por supuesto y por descontado, en cualquier aplicación sensible al tiempo. La lista de motivos es tan grande que podría hacer este post eterno, de nuevo decir como con "desprecio", que ICMP puede estar bien para navegar por Internet en todo caso... díselo entonces a la infinidad de profesionales que hay en todo el mundo gestionando redes, tanto pequeñas, grandes, gigantes, Tier1... diles que lo que tienen que hacer realmente para gestionar bien sus redes es usar modelos de cliente/servidor como hacen los juegos.
Una configuración cliente/servidor en el mejor de los casos lo único que puede decirte es la latencia en crudo que hay desde que el equipo envía el paquete, hasta que pasa por cada uno de los nodos, de las redes, llega a la red de destino, entra en el destino, el paquete es procesado en el destino en el software específico para ello, responde al paquete, vuelve a pasar por cada una de las redes y nodos, llega de nuevo a tu equipo y el software cliente del equipo vuelve a procesarlo. Si, en ese modelo cliente/servidor a esos paquetes de "control" usando un protocolo propio (GVSP por cierto por lo general se encapsula en UDP) puedes incluir más información, pero dicha información que puede contener SOLO incorpora la información que el cliente/servidor hayan generado. Tiene su utilidad, pero vale más bien poco.
Es un tanto al contrario de todo lo que estás diciendo. ICMP puede usarse en cualquier escenario, aplicación, red... únicamente cuando el destino o algún nodo suprime las contestaciones ICMP puede perder efectividad, en cambio es universal, no atiende a "mano" negra, que es lo que hace GVSP desde el principio.
Y respondiendo al otro mensaje que has puesto a continuación, te he contestado en este mismo anteriormente. Estás totalmente equivocado de como funciona la neutralidad de Internet, y de los derechos y obligaciones. Ningún ISP donde se aplique la neutralidad, repito por enésima vez, puede discriminar el tráfico a voluntad, salvo los supuestos citados como es natural puntuales (problemas técnicos, problemas de servicios...)
"Si la aplicación requiere un mejor servicio que "Best Effort", entonces puede tener un estado privilegiado"
Totalmente equivocado. Precisamente lo que hace la neutralidad en Internet es tratar absolutamente todo el tráfico como Best Effort, sin hacer distinción, pese a quien le pese, para proteger el abuso y las manos negras. Aplicando tu lógica, yo creo y me saco de la manga cualquier servicio y digo que requiero como mucho una latencia final de 20ms, así que por mi cara bonita los ISP tienen que tratar mejor mi tráfico?? O lo que se quería evitar, como tengo mucho dinero le pago al ISP para tener ese trato preferente, a fin de cuentas repito quien es quien decide quien debe de tener más o menos prioridad?
Y sí, es ilegal, y no se hace. Cualquiera que crea que el ISP (aplicando leyes de neutralidad) está priorizando de algún modo su tráfico de forma discriminatoria, ya sea para mejor o peor, puede denunciarlo. Es más, teniendo en cuenta la competencia que hay en España... no crees que es muy raro que no se estén denunciando unas a otras? No crees que es muy raro que ninguna priorice ni penalice ningún tipo de juego/aplicación/servicio? Pero espera, no es que sea raro en España, es que esto se repite en toda la UE.
Sobre todo esto, tienes repito extensa información en Internet, no es que me invente nada.
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Respondiendo al último mensaje, sobre GVSP... el problema no es GVSP?? Pues es curioso, esto difiere enormemente con la experiencia al jugar de innumerables jugadores de todo el mundo, con todo tipo de ISPs diferentes. Incluso dentro del mismo ISP algunos les va perfectamente y otros muy mal. ¿Como es esto posible si, según tú, están manipulando el tráfico? GVSP no vino a demostrar que había más pérdida de paquetes de la que se creía, fue el quien causó el problema de base. Usuarios que jamás han tenido problemas con juegos online, llego FIFA y todo fue un infierno. Y que además solo le sucede con FIFA. GVSP va a decir en esencia lo que EA (en este caso) quiera decir. Y si existen descartes de paquetes, que no dudo que puedan existir, no te dice que pueden ser los destinos/origen los que lo causan, no las redes intermedias.
Y sobre encriptar o no el tráfico de juego... perdona, existen multitud de juegos que cifran el tráfico, por cuestiones obvias de seguridad, no es que sea nada nuevo. Y claro que lo tendrían que hacer repito por seguridad. Y dentro de la UE, a nivel de latencia, dará exactamente igual, porque te repito las veces que quiera que quiera o no quiera el ISP no va a priorizar ni penalizarte el juego. Y si crees realmente que lo está haciendo, te animo a demandarla, y a cualquier otro ISP. Es más, si crees que la culpa es de Movistar, te animo a que te vayas a otro ISP.
Saludos.
- tu pesadilo15-11-2021Yo probé el VDSL
No estoy totalmente equivocado con respecto a cómo funciona la Neutralidad de la Red. La ley establece claramente que si una aplicación requiere que pueda funcionar a un nivel aceptable, puede ir por encima del mejor esfuerzo. No puede haber hablado con la UE. Me dieron orientación. Con Movistar, si Movistar sobre paquetes de subscrbes en un área con poca infraestructura, somos discriminados cuando jugamos.
En algunos casos, estamos gravemente discapacitados.
Esto es inaceptable.
Ya tuvimos un aumento en los precios a pagar por actualizar la Red Movistar. ¿Para qué? Nada ha cambiado. Es totalmente inaceptable que lo defiendas todo y no te pongas del lado del cliente.
Le sugiero que hable con la UE sobre cómo puede o no puede priorizar el tráfico. Yo lo he hecho. Me dijeron que se puede tratar el tráfico de manera diferente si el servicio lo requiere.
Ahora no entiendo lo que ha leído, pero lo malinterpretó o le dieron la información incorrecta.
- tu pesadilo15-11-2021Yo probé el VDSL
Si la aplicación requiere un mejor servicio que "Best Effort", entonces puede tener un estado privilegiado. Ve y habla con la UE si no me crees. Hablé con ellos sobre el problema de los juegos y que todas las redes, incluido el ISP, nos discriminaban.
- Theliel15-11-2021Yo probé el VDSL
Edito: Me he dado cuenta que no he dicho nada sobre GVSP, pero casi que prefiero no opinar al respecto de la porquería que han hecho, entre otros, EA con FIFA, y los problemas a nivel mundial que están teniendo por usarlo. Quejas repito que vienen de todo el mundo, todos los ISP. Que a quien le funciona bien, le va algo más estable, pero a la mayoría de usuarios es un infierno donde la jugabilidad es imposible. Y no, no es problema de los ISP ni del tránsito, sino de como tienen el netcode implementado. que en esencia lo que quieren hacer es enmascarar con ello sus propios problemas.
Sobre todo esto tienes extensa información en Internet, puedes leer montones de hilos en cantidad de comunidades de la chapuza que han hecho con ello.
- tu pesadilo15-11-2021Yo probé el VDSL
Sé todo sobre el GVSP. Se lo mostré a la comunidad de FIFA. GVSP no es el problema. GVSP nos ayudó a darnos cuenta de que la verdadera pérdida de paquetes es mucho mayor de lo que estaban diciendo.
Simplemente reenvían un paquete que no llega al servidor o al cliente. Eso no es problema. El problema es el alto nivel de pérdida de paquetes.
Sí, su código de red es una [....]. , pero no oculta que se están descartando paquetes.
Culpan al ISP. El ISP culpa a EA. Las personas en el medio son los jugadores. Pagamos los salarios de los ISP y EA.
Suficiente es suficiente.
Las cosas están cambiando con el juego para ganar criptografía próximamente.
Si las redes y las empresas de juegos no se adaptan, pagarán en el bolsillo.Sugeriría leer la ley de la UE sobre neautralidad de la red y obtener asesoramiento del regulador e incluso corregirlos si es necesario.
Tal como está, no puedo recomendar Movistar a nadie y lo haré en twitter.