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Buenas Robercidc
Tanto la pérdida de paquetes reales como la latencia real es medible de forma sencilla con programas como WinMTR, si este no muestra dichos problemas de forma clara, el problema no está en tránsito, sino en el origen (el equipo) o en el servidor final al que te estés conectando.
Saludos.
- Robercidc26-10-2024Mi vida cambió con el ADSL
Hola Técnico-Movistar, le he enviado los datos por privado y he instalado el nuevo router, gracias.
Como dato adicional que no sé si he comentado he de decir que para jugar uso ethernet, y he probado solo conectado el ordenador sin ningún dispositivo más y nada.
Theliel, la prueba que hice fue entrar a un servidor del juego, hice un netstat para sacar la IP de la conexión, lo puse en el WinMTR y no había perdidas, pero en el juego sí aparecen literalmente con un texto de % de pérdida y además de que se hace injuable porque el personaje se mueve a trompicones, cosa que no pasa con el router viejo.
Muchas gracias a los dos.
- Técnico-Movistar02-11-2024Responsable Técnico
Hola Robercidc
Siguiendo con la incidencia informada, hemos dado aviso a los técnicos de zona para que realicen la sustitución del equipo, ellos se estarán comunicando lo antes posible para darte mas información.
Quedamos atentos a tus comentarios.
Un saludo.
John.
- Técnico-Movistar04-11-2024Responsable Técnico
Hola Robercidc
Verificando sobre la incidencia que nos has reportado, nos indican que tienes una visita técnica programada para el día de hoy en las horas de la tarde.
Quedamos atentos a cualquier novedad.
Un saludo.
Dayana.
- Robercidc26-10-2024Mi vida cambió con el ADSL
Theliel se me olvidó comentar que la perdida de paquetes, según el juego es en subida, por si es un dato importante.
- Theliel26-10-2024Yo probé el VDSL
Buenas Robercidc
Lo primero decirte y darte las gracias, por al menos haberte interesado por el problema y e intentar hacer una traza realista. Esto lo digo porque en muchas ocasiones que se realiza una traza de este tipo, se mal interpreta realmente la IP a la que se está conectado, y muchos suelen usar algún servidor test que tenga el juego o plataforma. De forma visual, suelo recomendar usar tcpview, de Sysinternals (microsoft), que te va a listar rápidamente por aplicación, puerto... rápido y efectivo para localizar una conexión.
Dicho esto, al grano.
Si existe una pérdida real de paquetes debido al transporte, o un problema de latencia, esto lo va a mostrar sin problema un WinMTR. Es cierto que hay que saber a veces interpretarlos debido a que algunos nodos intermedios pueden priorizar o bloquear completamente o parcialmente las respuestas ICMP, pero en cualquier caso la fiabilidad es casi del 100%. En tu caso, para más inri, dices que pasa con un Router y no con otro!! Eso complica más la situación, porque si es así y no es placebo, descartamos totalmente que sea un problema de comunicación, el problema entonces sería en teoría el Router.
Pero tenemos otro problema... si fuese este el caso y esa pérdida la produjese el Router, no solo quedaría recogida en WinMTR, sino que aparecería sin importar el destino, ya que el Router es el primer salto, no tendrías un X% perdido jugando, lo tendrías para todo.
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Mis dos céntimos como se suele decir? Si WinMTR no muestra nada anómalo, es fiable, créeme. Eso implica que realmente no está existiendo una pérdida de paquetes real, que no quiere decir que el juego diga lo que quiera decir.... y ojo, aun cuando no hay pérdida de paquetes real en transporte no significa repito que no existan desde el punto de vista del juego, y ahora explico esto un poco mejor con algunos ejemplos.
Por desgracia el netcode cambia en los juegos, los desarrolladores usan para estos los protocolos un poco que les da la gana y a lo largo de los años hemos visto un poco de todo. Por poner un ejemplo que ha sido un clásico de problemas tenemos algunos juegos de EA, especialmente los FIFA, pero no los únicos. En estos EA empezó a usar un netcode basado en protocolos que desde luego no son adecuados para juegos, y que buscaba minimizar la latencia... y sí, la latencia medida con cualquier herramienta era adecuada, pero en cambio producía un unput lag que hacía que para la mayoría fuese totalmente injugable!!
Otro ejemplo habitual es como trata el servidor/juego los paquetes de datos. Muchos juegos, para que la latencia sea mínima hacen uso de UDP en vez de TCP. Pero UDP no es un protocolo "fiable", se hace uso cuando precisamente lo que prima es la velocidad e importa poco si en algún momento un paquete se descarta o tiene problemas. Esto no pasa con TCP, pero generalmente induce más latencia. Cuando hablo si un paquete se descarta o tiene problemas, no es por lo general en tránsito, es debido a la carga del servidor o problemas con su procesamiento en el equipo cliente. El software cliente en el equipo, así como el software en el servidor, lo que menos les cuesta es precisamente enviar o recibir paquetes!! Lo que más les cuesta es procesar todo ello y generar en tiempo real respuestas correctas. Si en todo ello, cualquiera de las partes tiene cualquier problema (puede ser cualquier cosa, un retraso en el equipo origen/destino por carga, por un fallo en el cliente/servidor con el software), lo normal es que se siga el tik el juego, y si el paquete no ha estado cuando tenía que estar, "hasta luego maricarmen", estará el siguiente.
Todo ello no puede verse en WinMTR o ninguna otra herramienta porque estas tan solo miden el tránsito, no lo que pasa en los extremos. WinMTR nos dice que desde que un paquete tipo ping sale de tu equipo hasta que llega al destino, se procesa y vuelve de nuevo a él, no existe problemas. Pero claro, el procesamiento de un paquete ICMP Ping por parte de cualquier extremo es en esencia nulo, por eso se elimina de la ecuación, y nos da en esencia latencia y pérdida sólo en el transporte de estos.
Para poder determinar que pasa en los extremos, es necesario otro tipo de herramientas, partiendo de la base de que tan solo podrías analizar lo que sucede en tu equipo, no podrías analizar lo que pasa en el servidor remoto. Para el Router, le da exactamente igual que sea tráfico TCP, UDP, el puerto que sea, la IP que sea... El Router "simplemente" reenvía tráfico, trata igual el tráfico de ese juego que tu navegación Web. En lo único que el Router si tiene un efecto importante en algunos juegos/servicios, es cuando estos requieren redireccionnes de puertos, lo cual si puede afectar negativamente la experiencia de juego o directamente no funcionar. Pero quitando esto, da exactamente igual el Router que uses.
Esto es especialmente cierto y llamativo, sobre todo porque hay usuarios que creen que existen Routers "Gaming", porque hay fabricantes que le ponen la coletilla para vender. No existen Router "Gaming", que sean mejores o peores para jugar. Si la red está configurada de forma mínimamente correcta, y por supuesto una conexión cableada, la latencia que induce el Router es prácticamente cero, si usas WinMTR lo podrás ver perfectamente mirando el primer salto, donde lo normal es que la media sea cuanto... 0? 1?.
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Asegúrate de habilitar por si acaso upnp en el Router, y si usas Windows que la nueva red detectada por el nuevo router está configurada como privada y la detección de redes habilitada, no vaya a ser que por el motivo que sea el juego requiera algún otro puerto. Pero no hay mucho más en lo que pueda afectar.