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haze1
Mi vida cambió con el ADSL
18-03-2023
Resuelto

Ping alto y packet loss

Como podéis ver en la captura se están perdiendo un 60% y un 20% de los paquetes en los dos saltos de las IPs 176.52.248.XXX , es una IP de Movistar:

La de destino (192.82.158.81) es la IP de un servidor oficial de DayZ la cual se encuentra en Alemania y con la que tengo 98ms de ping desde Barcelona 🙄:

No solo pasa con este juego, he pasado de 28ms a 42ms en el League of Legends. Entiendo los comentarios de "14ms son imperceptibles" y si, un ser humano no va a reaccionar a menos de 200ms pero ahí entra el concepto de "input buffer", no se trata de reacción.

Viviendo en Barcelona ya tengo latencias de 16ms de bajada y 11ms de subida contra un servidor que está a 15km de mi, imaginate hacia europa, todo porque el trafico pasa por Madrid si o si.

 

He contactado con atencion al cliente, llamado al 1002 y solo consigo respuestas predefinidas y que me den largas. Siendo sincero se que este hilo no va a llegar a nada, ya he visto los cientos sobre el mismo tema donde Theliel siempre responde. De todas formas I will shoot my shot.

 

Gracias

 

 

 

  • Buenas haze1 

     

    Efectivamente, ICMP ni siquiera está dentro de IP, y es usado básicamente para control y monitorización. Efectivamente los juegos suelen usar UDP porque posee menos sobrecarga el protocolo, y además no requiere de un esquema de pregunta y respuesta. En TCP cada paquete que se envía requiere un OK por parte del destino, con UDP no. Es por ello que el tráfico UDP es más rápido... realmente no es más rápido, rápido es igual, algo menos sobrecarga pero similar, pero sí elimina mucha latencia que va obligada en ese preguntar responder.

     

    Las imágenes no puedo verlas de momento hsata que no las habiliten así que ya te diré, pero posiblemente estén bien. La latencia efectivamente es algo que va y viene. Depende del día hora o época puede ir algo mejor o peor. Por lo general las redes intermedias o incluso origen/destino no van a hacer absolutamente nada mientras que sean valores nominales. Esto quiere decir que si bien 30ms puede ser ideal para jugar y 100ms un infierno, y no voy a entrar ya en polémica de que es  o no es perceptible, lo cierto es que 100ms de latencia final nadie lo va a interpretar como problema, aunque un nodo se coma por ejemplo 50ms. Además efectivamente no sabemos que distancia es realmente, tan solo con investigación podemos intentar lograr saber por donde anda la cosa, y esto es importante también porque la latencia por distancia es imposible de eliminar.

     

    Que puede ser realmente un servidor en EEUU? Se pueden hacer los cálculos, los he hecho muchas veces, ahora mismo voy sin tiempo pero vamosa, por lo general cuenta por narices y solo por distancia 1ms por cada 100km. Es decir, 1000Km unos 10ms. Con esto en mente puedes aproximar cuanto sería una conexión a EEUU. Por ejemplo linea recta Madrid a Nueva York unos... 5000 o 6000 km? Eso sería solo por distancia unos 50-60ms. Si volviese de allí para conectar luego a un servidor Europeo, duplica.

     

    Posiblemente es lo que pasa siempre, servidores o redes finales más congestionadas de forma puntual y listo. En cualquier caso tampoco se puede hacer nada. Y como te digo mira la latencia final, si la latencia final a destino y son esos realmente las IPS de los servidores es tan diferente con la que te dice el juego, la diferencia de latencia es la sobrecarga y procesamiento o de tu PC o del servidor final.

     

    Saludos y buen fin de semana compañero.

4 Respuestas

Las respuestas se han desactivado para esta discusión
  • Avatar de Técnico-Movistar
    Técnico-Movistar
    Responsable Técnico
    21-03-2023

    Buenos días haze1,

     

    Tras la información y aportación realizada por Theliel, al cual agradecemos su participación, vemos que has dado "solución aceptada" al hilo. Por tanto sino necesitas mas ayuda por nuestra parte, procedemos a cerrar este hilo, para darlo como finalizado.

     

    Un saludo

     

    Victoria 

  • Avatar de Theliel
    Theliel
    Yo probé el VDSL
    18-03-2023

    Buenas haze1 

     

    Efectivamente, ICMP ni siquiera está dentro de IP, y es usado básicamente para control y monitorización. Efectivamente los juegos suelen usar UDP porque posee menos sobrecarga el protocolo, y además no requiere de un esquema de pregunta y respuesta. En TCP cada paquete que se envía requiere un OK por parte del destino, con UDP no. Es por ello que el tráfico UDP es más rápido... realmente no es más rápido, rápido es igual, algo menos sobrecarga pero similar, pero sí elimina mucha latencia que va obligada en ese preguntar responder.

     

    Las imágenes no puedo verlas de momento hsata que no las habiliten así que ya te diré, pero posiblemente estén bien. La latencia efectivamente es algo que va y viene. Depende del día hora o época puede ir algo mejor o peor. Por lo general las redes intermedias o incluso origen/destino no van a hacer absolutamente nada mientras que sean valores nominales. Esto quiere decir que si bien 30ms puede ser ideal para jugar y 100ms un infierno, y no voy a entrar ya en polémica de que es  o no es perceptible, lo cierto es que 100ms de latencia final nadie lo va a interpretar como problema, aunque un nodo se coma por ejemplo 50ms. Además efectivamente no sabemos que distancia es realmente, tan solo con investigación podemos intentar lograr saber por donde anda la cosa, y esto es importante también porque la latencia por distancia es imposible de eliminar.

     

    Que puede ser realmente un servidor en EEUU? Se pueden hacer los cálculos, los he hecho muchas veces, ahora mismo voy sin tiempo pero vamosa, por lo general cuenta por narices y solo por distancia 1ms por cada 100km. Es decir, 1000Km unos 10ms. Con esto en mente puedes aproximar cuanto sería una conexión a EEUU. Por ejemplo linea recta Madrid a Nueva York unos... 5000 o 6000 km? Eso sería solo por distancia unos 50-60ms. Si volviese de allí para conectar luego a un servidor Europeo, duplica.

     

    Posiblemente es lo que pasa siempre, servidores o redes finales más congestionadas de forma puntual y listo. En cualquier caso tampoco se puede hacer nada. Y como te digo mira la latencia final, si la latencia final a destino y son esos realmente las IPS de los servidores es tan diferente con la que te dice el juego, la diferencia de latencia es la sobrecarga y procesamiento o de tu PC o del servidor final.

     

    Saludos y buen fin de semana compañero.

  • Avatar de haze1
    haze1
    Mi vida cambió con el ADSL
    18-03-2023

    Buenas @Theliel gracias por la rapida y explicativa respuesta, pego la captura entera:

     

    Entiendo que WinMTR solo es representativo a nivel de paquetes ICMP y si no me equivoco la mayoría de trafico "in real time" a la hora de jugar es UDP dado que prima la velocidad etc mas que asegurar que lleguen todos los datos como hace TCP.

    De todas maneras fijandome bien se aprecia como llegan al destino el 100% de los paquets así que es un mea culpa en toda regla.

    De todas maneras quiero remarcar que he estado hablando con amigos/gente del mundillo de los videojuegos en toda España y la súbida de ping es generalizada. Si no me equivoco el enrutamiento se calcula en base a mil variables por lo que quizás mañana me levante y vuelva a mis queridos 28ms de ping, te aseguro que la diferencia es notable.

    He estado capturando paquetes con wireshark cuando juego al Legue of Legends y siempre son contra IPs 162.249.78.X 162.249.77.X, las cuales por alguna razón aparecen como geolocalizadas en USA en cualquier web en la que miro y no tiene ningun sentido, adjunto un tracert hacia algunas de ellas un poco curioso:

    Contra estas 2 tengo 45ms "ingame"

    Contra esta tengo 30ms "ingame"

    Mi nivel de redes es simplemente el de un chaval con una FP2 de informática, me defiendo pero no soy graduado en telecomunicaciones, solo estoy intentando arrojar un poco de luz al asunto y entender porque este casi 50% de ganancia en latencia las ultimas 2 semanas.

    De nuevo, gracias Theliel 

     

     

     

  • Avatar de Theliel
    Theliel
    Yo probé el VDSL
    18-03-2023

    Buenas haze1 

     

    Contestando por citación.

     

    En absoluto los hilos al respecto caen o se dejan en saco roto, todos hay que mirarlos y tratarlos de forma totalmente diferente, porque cada uno por lo general no solo corresponde a destinos diferentes, sino que momentos diferentes desde ubicaciones diferentes. Hilos sobre latencia hay a patadas, eso no quiere decir que a veces sean realmente problemas o incidencias que existen, y otras muchas veces no sea un problema real, al menos en cuanto a tránsito se refiere. Otras veces por otro lado si que existe un problema en tránsito pero no está en la red del ISP, con lo que poco o nada se puede hacer. Pero claro que son importante estos hilos, y claro que hay que analizarlos, porque si el problema existe y está en la red del ISP, hay que reportarlo para que lo solucionen, y créeme que soy el primero que cuando la culpa es del ISP es del ISP y tienen que arreglarlo.

     

    Bien dicho todo eso y contestando un poco a tus cuestiones. Aquí lo más importante son los datos de tránsito, y eso nos lo marca en este caso WinMTR. Por desgracia está cortado, no vemos el final, con lo que no te puedo dar una respuesta más allá del último nodo que aparece en tu imagen. No obstante si te puedo contestar a tenor de lo que se ve.

     

    Esto lo he repetido mil veces, tanto la latencia como la pérdida de paquetes real es acumulativa. He puesto muchos ejemplos, el último fue imaginar que 100 personas hacen una carrera de 100km donde cada 10km hay un punto de control donde se cuentan a las personas que pasan. Si en uno de los tramos se caen 10 personas, el siguiente control va a contabilizar obviamente 10 personas menos. Si en ese siguiente tramo no se cae nadie, cuantas personas va a contar el siguiente control? Pues las mismas que contó el anterior, obviamente. Y si se caen en ese ultimo tramo otros 10, el punto de control contaría al menos 20 bajas.

     

    Cuando vemos en algunos nodos salteados "perdidas de paquetes" que luego no se cumple en los siguientes, no es por exista tal pérdida, sino porque esos nodos discriminan las contestaciones ICMP, que es el protocolo de control que usa ping/tracert. Esto es habitual, y no afecta absolutamente ni a la latencia ni a los paquetes perdidos reales.

     

    Te pongo mi winmtr realizado ahora mismo a la misma dirección:

     

    | WinMTR statistics |
    | Host - %% | Sent | Recv | Best | Avrg | Wrst | Last |
    |-------------------------------------------------|------|------|------|------|------|------|
    | Router - 0 | 539 | 539 | 0 | 0 | 14 | 0 |
    | 192.168.144.1 - 6 | 452 | 429 | 1 | 1 | 14 | 1 |
    | 157.red-81-41-225.staticip.rima-tde.net - 0 | 539 | 539 | 1 | 2 | 45 | 2 |
    | No response from host - 100 | 1380 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
    | No response from host - 100 | 1483 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
    | ae-0-400-grtmadde3.net.telefonicaglobalsolutions.com - 0 | 539 | 539 | 8 | 9 | 60 | 8 |
    | 176.52.248.172 - 1 | 535 | 534 | 7 | 10 | 50 | 8 |
    | mad-b3-link.telia.net - 65 | 287 | 102 | 0 | 8 | 11 | 9 |
    | prs-bb1-link.ip.twelve99.net - 0 | 539 | 539 | 33 | 33 | 73 | 33 |
    | ffm-bb1-link.ip.twelve99.net - 0 | 539 | 539 | 43 | 43 | 74 | 43 |
    | ffm-b11-link.ip.twelve99.net - 0 | 539 | 539 | 43 | 44 | 116 | 43 |
    | marbisgmbh-svc085894-ic376067.ip.twelve99-cust.net - 0 | 539 | 539 | 45 | 46 | 90 | 54 |
    | No response from host - 100 | 1266 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
    | 195.82.158.81 - 0 | 539 | 539 | 45 | 45 | 76 | 45 |

    Fíjate en todos los puntos que he puesto en negrita. En el segundo salto que es la centralita dice que 6%, dos más allá dice que un 100%, luego por ahí un 1, un 65... y obviamente muchos 0, sobre todo el final, que es el que nos importa. A ver, si se perdiesen el 100% de paquetes en algunos de los saltos anteriores... como diablos iban a llegar paquetes al final??

     

    Simplemente esos puntos están discriminando el tráfico ICMP, y es normal. El nodo final me vale para saber si existe realmente una pérdida de paquetes que pueda ser real o no, y la latencia media final. En mi caso tengo 0% y 45ms de media. Es decir, unos datos muy buenos. (no te fijes en los paquetes enviados que muestran el doble en algunos nodos, pero es por el uso de IPv6, lo tenía activado en WinMTR)

     

    El input lag claro que es importante en cualquier juego, pero este por lo general se ve afectado en mucha mayor medida por el netcore del propio juego. Si el servidor en el juego te dice cerca de 100ms, pero winmtr te dice cerca de 50ms, por ejemplo, simplemente el propio servidor de juego o el PC (cualquiera de los dos extremos) se está comiendo un 50% en procesar los datos del propio juego. Piensa que un ping/tracert son paquetes mínimos, no requieren procesado por parte de los extremos. En los puntos intermedios da igual porque lo que hacen es reenviar y listo, pero los puntos de inicio/destino tienen que procesar los datos, ya sean Firewall, congestión, o como he dicho el netcode que usen.

     

    No pudo decir mucho más te repito pq no se ve la latencia final en winmtr, pero presupongo que será similar a la mía. Si quieres ponerlo completo, perfecto :), pero por lo que podemos ver, no existe problema alguno ya no solo en la red de Movistar, sino en la transmisión de los datos desde el origen al destino. Repito, en la transmisión de los datos.