Buenas Elvor
La latencia en cualquier juego por Internet es la suma de innumerables pequeñas contribuciones debidas de un gran enorme número de factores. Esto es imposible de evitar dado que las comunicaciones ni son instantáneas, ni se procesa todo de forma mágica, ni un largo etc. En juegos específicamente por lo general dividimos la latencia en dos partes, una que llamamos "input lag" y otra que por lo general es la latencia de transmisión de datos. Existen otras, pero por lo general hablamos de estas dos.
En lo tocante a lo que se refiere a la línea de Internet que se tenga, que uno contrate (la velocidad aquí no importa nada), puede afectar tan solo a una pequeña parte de la latencia de transmisión de datos. Impacto cero por ende en cualquier latencia debido al input lag.
Dentro de la latencia de transmisión de datos, por lo general la medidos como un "ping" o retraso en ms. Este retraso lo que mide es el tiempo que tarda tu consola (en este caso) en enviar un paquete, y en recibir la respuesta. Es decir, ese retraso es el tiempo de ida y vuelta. Y digo por otro lado que el ISP tan solo afecta a una pequeña parte de todo esto, porque Internet es una red de redes. Puedes verlo como la red de carreteras del mundo, donde tu ISP (Movistar en este caso) lo que tiene son una serie de carreteras nacionales, imagina que Movistar controlase tan solo la red de carreteras de la Comunidad de Cataluña. Siguiendo este ejemplo sencillo, el ISP es responsable de los cortes o atascos que haya en la comunidad citada, pero es obvio que cualquier viaje que hagas fuera de este implica pisar comunidades autónomas o incluso países diferentes!! Todos ellos tendrán su propia red de carreteras que pertenecerán a diferentes organizaciones/empresas, y donde son esas organizaciones y empresas las únicas que tienen potestad sobre ello.
Internet es algo así. Cuando navegas por Internet o te conectas a cualquier parte del mundo, la primera parte de ese camino es tu propia red local. Todo lo que pase en ella, eres tú el único responsable por ser el "dueño" de dicha red. Por ejemplo, si te conectases por WIFI y tuvieses una latencia elevada en esa "parte", el "gestor" eres tú, y el único responsable de intentar mejorarlo. Después de que tus datos salgan de tu red, pasan a la red del ISP, Movistar en este caso. Ahora la responsabilidad es de ellos, y cualquier corte o retraso sensible que pudiese existir, son ellos los que tendrían que solucionarlo, pq es su red. Pasarán por diferentes partes de su red, nodos... todo ellos es su "jurisdicción".
Pero tus paquetes no se quedan ahí, tus paquetes aun circularán por otras redes diferentes, a veces pueden ser 3, a veces 4, a veces 5... y en todas ellas pasan a su vez por diferentes nodos. Así hasta que tus datos llegan a la red final, que es gestionada por el propietario de los servidores del juego (compañía, o quien sea), y en dicha red pasará lo mismo, circulará por ella por diferentes partes... hasta llegar al servidor final.
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Como ves, es un camino bastante largo, donde el ISP tan solo interviene en una de las partes. Debido a esto, no sirve absolutamente de nada cuando alguien dice que tiene una latencia de X o de Y, ese dato no tiene valor alguno. Es necesario hacer uso de herramientas como ping/tracer combinadas, (WinMTR, Pingplotter...) que permiten hacer un seguimiento desde el origen hasta el destino que quieras especificar, para ver/saber si realmente existe cualquier tipo de problema de latencia o pérdida de paquetes reales, y de ser así donde se encuentra ese punto. Si ese punto fuese tu red, el problema lo tendrías en casa. Si el problema estuviese en la red de Movistar, sería necesario notificarlo para que lo solucionasen. Si el problema fuese de otra red, tendrías que contactar con esos proveedores. Si el problema es de la red final o los servidores finales, con los del juego.
Lo bueno de todo ello, es que con herramientas como las citadas todo eso puede verse y diagnosticarse. Solo necesitas un PC, WinMTR por ejemplo (una pequeña utilidad), poner el dominio o una IP a la que creas que tengas una latencia elevada y darle.... esperar unos 100-200 paquetes para tener una buena lectura, y detener. Con eso, copias/pegas aquí el resultado y podemos ver que está pasando.
Saludos.