Buenas Cristian0312
Entiendo lo que dices compañero, pero de nuevo el problema de base es el mismo, no hay ningún tipo de error ni de anomalía, no hay nada que pueda mejorarse o mirarse, todo es correcto.
Movistar tendrá con Amazon el peer que sea, y tendrá con ellos probablemente uno o varios puntos de interconexión a su red. Que el tráfico se entregue en París o se entregue en Frankfurt (en caso de que tenga puntos de interconexión en ambos puntos) es ni más ni menos porque será el nodo con la mayor capacidad disponible que AWS (Amazon) anuncia por BGP como el óptimo para el rango IP/Origen que sea. Es como funciona BGP, es el mismo juego para todos, es el operador de una red quien anuncia a los demás "qué tráfico se queda".
Para que lo entiendas mejor, aplicado a tu ejemplo real, y para que entiendas como funciona BGP. Tu, como usuario de Movistar quieres llegar a un servidor de París de Amazon, y realmente tienes suerte porque para ello da la casualidad de que Movistar tiene Peer con Amazon. Bien, como funciona es muy sencillo. Movistar, que tiene un contrato/acuerdo con Amazon, "escucha" de forma constante lo que Amazon anuncia. Si Amazon le dice a Movistar: "Para llegar a este bloque de direcciones IP de París, desde estas otras direcciones de origen, te doy el peer que tengo en Frankfurt". Punto y final de la conversación.
BGP opera siempre en la premisa de que se usan las mismas reglas para todos, buscando la mejor optimización posible PARA TODOS. Sí, obviamente Movistar podría no creer lo que dice Amazon y podría optar potencialmente por rutas alternativas, claro sí. Pero eso sería un suicidio, si se hace de dicho modo no es por capricho, si Amazon prefiere ese peer es por estabilidad, por latencia, por que es lo más óptimo. Como te viene mal ese Peer le decimos a Amazon que ahora todo el tráfico lo envíe por el Peer de París? Bien, entonces de un día para otro tienes que la latencia y la estabilidad de todo el tráfico que pasa por él se va al garete. Movistar, y en esencia todos los ISP del mundo escuchan y acatan BGP, a menos que aparezca un problema importante, real, que afecte a un % importante de usuarios.... entonces sí, se pueden hacer pequeños ajustes para corregir el problema aunque sea temporalmente... no es el caso.
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Con respecto a la diferencia de latencia... permíteme dar algunas cifras... por desgracia se ha vendido tanto la idea de que la latencia es el factor determinante que se ha convertido en algo así como un mito... uno muy malo.
Sí, es totalmente cierto que hay latencias que pueden hacer un juego totalmente injugable o arruinar totalmente la jugabilidad. Eso es cierto. Pero no a esos niveles. Una cosa es tener 100ms de latencia, 70ms... a partir de 50ms aprox, por profesional que se sea, es imposible notar diferencia. Y ojo, no lo digo yo, lo dice la física, y cualquier prueba doble ciego. El cerebro humano, incluso de jugadores de élite, tarda como poco unos 150ms en reaccionar, todo lo que está por debajo es perceptible hasta cierto punto por la predicción que hace nuestro cerebro... pero todo tiene un límite...
La única ventaja que realmente tiene una latencia de 20ms frente a una latencia de 50ms, es que si por cualquier motivo la de 50 tiene un pico de +30ms por como funciona Internet misma, se te iría a 80ms frente a 50ms. Nada más. Si el jitter es adecuado, y en ambos casos fuese totalmente estable, no serías capaz de notar ningún tipo de diferencia una vez quitados los valores en pantalla y corriendo diferentes pruebas. Lo he hecho en el pasado con jugadores profesionales por cierto, les he sometido a pruebas de doble ciego y el resultado es siempre el mismo. Si la conexión es estable... hasta más o menos (no existe una línea como es natural) los 50ms nadie es capaz de percibir nada diferente. Esa es la realidad.
Paradójicamente, suele tener un impacto mucho mayor cuestiones como el input lag o los protocolos de compensación de LAG que a día de hoy usan casi todos los juegos importantes, que la latencia. Ahí si puedes ver diferencias realmente perceptibles e "importantes" en los juegos, no por la latencia de transmisión de datos, sino por el Netcode del juego, incluso del propio dispositivo del usuario y lo bien/mal que tenga configurado cada componente en el equipo (IRQ/MSI)... etc etc.
Saludos.