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Buenas TazD
A pesar de que entiendo perfectamente la frustración de cualquier jugador por tener mayor o menor latencia, así como más o menos pérdida de paquetes, tus trazas no indican nada [....], más allá de lo comentado, y las que pones ahora, menos aun.
Doy por sentado que la primera, por las IPs es la de Movistar:
Lo primero es ver el destino final si es que hay respuesta, y lo que tenemos es:
| | 51.10.9.144 - 0 | 680 | 680 | 32 | 34 | 61 | 33 | |
Eso nos dice que no existen pérdidas de paquetes, la latencia mínima es 32ms siendo la media de 34ms, con lo que el jitter es igualmente mínimo. El jitter nos marca las fluctuaciones por así decirlo, cuanto más cerca esté la media del mínimo, nos indica menor jitter, menos picos. En este caso tenemos una media de 34ms, nadie va siquiera a tomarse en serio un reporte con esos resultados!! Son unos resultados excelentes. Al menos, por supuesto, ese WinMTR.
En lo tocante a tu compañero con Vodafone, tenemos el mismo problema, se está ocultando el servidor final con lo que no podemos tener datos 100% seguros a destino. La última marca que tenemos es de 25ms y 1% de pérdidas. No podemos saber si ese 1% es real, ni tampoco si la latencia final es de 25ms. Sólo podemos saber que a ese punto esos son los datos, y como puedes ver por los anteriores, tampoco podemos saber si ese 1% es real o no, doy por sentado que no lo es, al igual que sabemos que tampoco es el último salto, al menos existe un salto más en la conexión de Vodafone.
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Por otro lado, en lo tocante al ISP, cada proveedor de red es amo y señor únicamente de su propia red. No puede hacer nada que suceda fuera de ella. Pero esto es aplicable a todos. Si existe un problema en la red de Movistar, es Movistar quien tiene que solucionarlo. Si existe en la de Vodafone es Vodafone. Si existiese en la de Microsoft, es Microsoft. Si es en la red final del proveedor, es el proveedor final.
Cualquier ISP del mundo, o gestores de red intermedias/troncales, no cambian una ruta así como así. El equilibrio de la red de un operador es extremadamente complejo. Se hace uso de diferentes mecanismos, políticas, protocolos... para decidir, de forma dinámica, cual es la mejor ruta en cada caso. Dese el uso de BGP, ingeniería de tráfico, rutas estáticas, Peer disponibles así como cumplimientos con ellos, tránsito... montones de variables y sistemas que al final dicen por donde enviar el tráfico dentro de su propia red, así como decidir a que peer enviar el tráfico (en caso de que dicha red no tenga acceso al destino).
Dicho de otro modo sencillo y algo mas "bruto" si me lo permites. A menos que un operador de una red tenga un problema importante, muy claro y concreto en uno de sus nodos o en su interconexión con otra red, no va a hacer absolutamente nada, porque son "incidencias" que caen en el funcionamiento normal de Internet. Nadie va a cambiar por ejemplo el peer de salida hacia ciertos destinos porque esa red a la que está enviando el tráfico esta algo más congestionada. Y eso sin entrar que, en este caso concreto, es de echo la red siguiente, la de MS, la red de destino, es decir, que sí o sí se tiene que enviar el tráfico a la red de ellos.
Por suerte/desgracia es como funciona Internet, en lo personal por suerte, porque es totalmente descentralizada, aunque existan redes Tier1 por las que pase el 90% de todo el tráfico de Internet. Pero me temo que en este caso concreto, por lo que se puede ver, dudo enormemente que alguien haga lo más mínimo, mi Movistar, ni Telefónica ni Microsoft. Y tampoco lo haría Vodafone por cierto, ni ningún otro ISP. Y mucho menos con esas lecturas que a todas luces parecen más que adecuadas, no se ve en principio ninguna anomalía. Por supuesto, opinión totalmente personal, los técnicos de Movistar/Microsoft podrán decirte más o menos al respecto de todo ello.
Saludos.
Hola de nuevo,
Gracias por tu detallada explicación. Entiendo perfectamente que los datos obtenidos con herramientas como WinMTR no siempre reflejan con precisión absoluta lo que ocurre a nivel de tráfico real, especialmente debido al filtrado o la de-priorización de ICMP en muchos nodos intermedios. Aun así, sí considero que son una herramienta útil cuando los resultados coinciden de forma directa y repetida con la experiencia real del usuario, como es el caso aquí.
En juegos competitivos como PUBG, incluso picos esporádicos de latencia, aunque no constantes, pueden generar efectos muy perjudiciales como rubberbanding, teletransporte, disparos que no registran o pérdida de sincronización. Estos problemas no se quedan en lo técnico o en una tabla de cifras, sino que se perciben claramente en la experiencia de juego, y se traducen en desventaja real.
En mi caso, durante varias partidas he podido observar que esos picos coinciden con momentos en que el juego se vuelve injugable, y esto se ha dado en múltiples ocasiones y horarios. Aunque no se refleje como pérdida acumulativa o media alta en WinMTR, sí se puede ver reflejado en los valores Worst, que en mi trazado superan los 400ms, frente a otras rutas más estables que apenas superan los 90ms en el peor de los casos.
Sé que la red de Movistar no tiene control sobre lo que sucede fuera de su infraestructura directa. Pero también entiendo que cuando hay saturación o rutas subóptimas en el tránsito hacia redes como Azure, la experiencia de usuario se ve comprometida, incluso si el problema no está dentro del perímetro de Movistar.
Por eso, no pido una solución inmediata ni un cambio forzado de ruta, solo que este caso quede registrado y, si es posible, trasladado internamente al equipo de interconexiones. Incluso si no se puede actuar de inmediato, al menos se tendrá constancia de la afectación en servicios sensibles al jitter y la latencia, como es el caso de los juegos online.
Gracias nuevamente por tu tiempo.
Un saludo,
- Theliel05-07-2025Yo probé el VDSL
Buenas TazD
Por supuestísimo!! WinMTR y herramientas similares son, de echo, la única herramienta que tenemos a nuestro alcance para poder diagnosticar cualquier tipo de problema potencial, si miras por este foro yo soy el primero que pido cientos de veces su uso. Obviamente hay que tener siempre "cuidado" no con los resultados, sino su interpretación. Tienen limitaciones claro, ya que no podemos nunca saber algo si los nodos o servidores finales por los que pasan ocultan los datos premeditadamente o no. Pero es una herramienta muy potente de diagnóstico.
Sobre lo que dices de los picos, sí, es algo realmente importante, pero en tus trazas no se aprecia. Por eso he hablado de jitter. El jitter precisamente nos mide los picos que pueda tener una conexión. Y ojo, claro que son muy importantes!! Pero hay que entenderlos, te pongo un par de ejemplos sencillos.
Pongamos que enviamos a un destino 10 paquetes, de los cuales 5 llegan a 10ms y los otros 5 llegan a 50ms. Tenemos un mejor de 10ms por tanto y un peor de 50ms por ende. Cual es la media? pues son 30ms. En este ejemplo, a lo mejor 30ms no es gran cosa de media, pero tenemos picos de 50ms. Como sabemos si esos picos son muy habituales? Simple, tenemos una mínima de 10ms y la media son 30ms. Existe una desviación alta!! Es cierto que no es el modo más preciso de calcular el jitter, ojo, normalmente el jitter se calcula con fórmulas bastantes más complejas, pero es una maravillosa aproximacion.
De ahí la importancia siempre de muestras amplias, para tener una perspectiva mayor. Un solo paquete de una latencia de 200ms en una muestra de 10, te cambia totalmente la media, en una muestra de 1000, si solo es uno o dos paquetes, a penas la mueve.Aquí tenemos una muestra de más de 500 paquetes, cosa por cierto muy buena y adecuada, no es la típica traza de 5 o 6 paquetes, donde el mínimo es 32, media 34 y pico de 61. No podemos saber si son muchos o pocos picos sin un gráfico de distribución, pero sí podemos dar por sentado que paquetes por encima del 34 son escasos, muy escasos en esos seiscientos y picos. Por qué? Porque si hubiesen sido muchos más picos, la media se desviaría mucho más de la mínima!! Y no es así. O dicho de otro modo, en todos esos paquetes, son muy pocos los que se desvían del 34ms, y aun así los que se desvían no lo hacen a más de 61ms!! Que por cierto, aun cuando la media fuese de 61ms, nadie haría tampoco nada, por ser valores que caen en lo normal en Internet, puede ser algo más alto o bajo, pero ningún operador de red estimaría 60ms como un problema. Y ojo, te hablo de una media de 60ms, que está muy lejos de lo que tenemos aquí. De ahí que esos "saltos", al menos que podamos ver en el WInMTR no son tales, no tienen capacidad de mover siquiera la latencia mínima de la media, y sin contar que hablamos a destino final. El Jitter es prácticamente inexistente.
Saldos.
- TazD05-07-2025Mi vida cambió con el ADSL
Hola de nuevo, y gracias por seguir el hilo técnico con tanto detalle.
Me alegra ver que compartimos el aprecio por herramientas como WinMTR, siempre con sus límites y contexto. Coincido también en que los valores promedio y el jitter calculado en base a ICMP deben interpretarse con cuidado, sobre todo en rutas largas y con saltos que priorizan otro tipo de tráfico.
Ahora bien, más allá de los promedios y la media de jitter calculada, hay una realidad que me parece importante recalcar:
La experiencia práctica en el juego se ve afectada visiblemente con síntomas típicos de picos intermitentes, como disparos que no registran, teletransporte (rubberbanding) o congelaciones breves. Esto no ocurre en otras conexiones similares, ni con la misma máquina, ni en la misma partida, como ya expliqué.
Estos síntomas pueden estar causados por fluctuaciones puntuales que, como bien dices, en una muestra grande apenas afectan la media o el jitter visible en la traza. Pero en una aplicación como PUBG, unos pocos paquetes fuera de sincronía son suficientes para arruinar una acción crítica en partida.
Lo que pido no es que se actúe sobre una media de 34ms (que es perfectamente válida), sino que se reconozca que puede haber una ruta algo más propensa a microcortes o picos intermitentes hacia la red de Azure. Incluso si no es constante o reproducible en cada traza, la experiencia del usuario sí es constante en cuanto al impacto negativo.
No espero una reconfiguración inmediata de rutas, pero sí agradecería que este tipo de comportamientos, cuando afectan aplicaciones de tiempo real, puedan escalarse internamente como informe, ya que podría haber margen de optimización futura.
Gracias de nuevo por tu tiempo, y por escuchar también la perspectiva de quienes usamos estos datos como apoyo a lo que sentimos en partida, que a veces no se traduce de forma evidente en las métricas tradicionales.
Un saludo,
- Theliel05-07-2025Yo probé el VDSL
Buenas TazD
Es un problema (sin solución) habitual equiparar datos de diagnósticos reales y medibles a la experiencia de juego real que obtiene uno. Y esto es crucial, y hay que entender que son dos "medidas" totalmente diferentes. A nivel técnico no se puede valorar la experiencia personal de uno, ni de dos ni de 1000!! A nivel técnico se manejan números, datos, estadísticas... valores que se puedan cuantificar. Es obvio que toda herramienta tiene limitaciones, y no es por ejemplo factible realizar un seguimiento durante horas y horas de la evolución de cada paquete enviado/recibido. Por eso al final "trabajamos" con lo que podemos ver. Eso no significa que la apreciación personal de un jugador (o miles) sea falsa, y no significa tampoco que no pueda existir un problema. Pero todo ello sin venir acompañado con muestras que puedan comprobarse en un entorno controlado y reproducible y tangible... pues poco puede hacerse.
Piénsalo desde el punto de vista de los ingenieros y otros a cargo del mantenimiento de una red, que no es cosa baladí. Ellos obviamente tienen herramientas de monitorización y gestión que tan solo está al alcance de ellos, como es lógico (siempre dentro de su propia red, no fuera). Ahora aparece un usuario, o diez, o cien, que dicen que tienen un problema, y a lo más que llegan es a mostrar que desde A hasta la C, tienen discrepancias o alguna anomalía en un punto intermedio B. Desde el punto de vista de los que gestiona esa red la respuesta es automática, sea cuales sean los valores que exista en B: No vemos nada en nuestra red, todo está en verde, y de cualquier modo las discrepancias en B (que nosotros no tenemos nada que ver con B) tampoco serían importantes para que B mirase nada.
Cosa totalmente diferente sería que tuviésemos un nodo en la red del ISP que fuese un pozo, que la latencia se disparase o incluso una rotura de rutas en un punto concreto de su red. Ahí la cosa cambia, está en su red, pueden comprobarlo y atajarlo. Es más, esto pasa de cuando en cuando, se reportan, se comprueba, lo escalan y lo solucionan.Pero voy más lejos, pongamos que existiese en la red B y C (de un tercero) antes de llegar a la red final D, y se pudiese ir por ambos sitios. Pongamos que la red B tiene un nodo roto, hasta el punto que el tráfico se perdiese allí o alguna anomalía enorme. El ISP tampoco haría en principio nada, no es su red. Sí, técnicamente podrían intentar enviar al usuario a otra red diferente para sortear la red que tiene el problema con la esperanza de llegar a D no por B, sino por C. Mientras que esta posibilidad si la tendrían, el 99% de las veces tampoco lo harían de forma directa!! Repito, directa, manualmente, a drede. Por qué no? Porque para eso existen los protocolos de intercambios entre los diferentes AS, son cuestiones que ya se tienen en cuenta de forma automática!! Si algo así pasase, lo normal es que la red con un nodo KO en B en este caso avisase por medio de EGP/BGP a los peer que tiene de que ya no puede garantizar la llegada a D a través de su red!! Así que en este caso la red A (tu ISP) con esta información pasaría el tráfico por C en caso de ser factible.
Como decía, Internet es totalmente dinámico, donde cada empresa/organización/compañía gestiona y mantiene lo mejor posible su propia red. Ya existen protocolos, políticas y otros para hacer frente a problemas de todo tipo. Y quizás esa es la cuestión, a que llamamos problemas.Tu puedes tener una experiencia de juego subóptima por el motivo que sea, pero mientras que los valores que ellos manejan son nominales, da exactamente igual lo bien o mal que puedas jugar. Tener una latencia mínima de 30ms, una media de 40ms y una máxima de 60ms (por poner datos un poco arbitrarios), no es ninguna anomalía para una red, con independencia de que pudiese causar o no problemas en la jugabilidad ( que eso sería otro melón diferente, culpa del juego y la plataforma, no de Internet). Es más, incluso valores que pudiesen ser 40/60/80 (min/avg/max) tampoco le darían mucha atención... personalmente creo que ninguna, en todo caso el jitter que en ese caso sería bastante acuciado, pero poco más.
Por eso te decía que, con esos valores, da igual que la experiencia que se pueda tener pueda ser buena o mala, Microsoft que supuestamente sería aquí el "culpable" nunca va a tomar eso como una anomalía, mucho menos Movistar que no pasa absolutamente nada en su red. Movistar (ni nadie realmente) va a hacer cambios en rutas "a dedo" simplemente porque un juego (potencialmente esté mal programado) vea la jugabilidad comprometida simplemente porque un 1% ó 2% de los paquetes que le lleguen tenga una latencia de un 80% más, cuando la latencia base repito a penas supera 30ms. Tenemos juegos de todo tipo a día de hoy, un jitter tan bajo no debería de tener ningún tipo de impacto, y esto es medible, cualquiera puede hacer la prueba con cualquier juego y verá que la diferencia entre la mínima y la media normalmente rondará una diferencia entre 1 y 5 ms.No es tu caso, pero a veces si tenemos por ejemplo picos altos aunque sea un paquete perdido. Imagina de pronto un paquete a 200ms!! Esto no es raro, sucede. Pues aun así un solo paquete retrasado tanto, en un juego, no sería suficiente para notar nada, porque probablemente ya habría llegado el siguiente o el siguiente, que no haría por nuestros sentidos perceptibles a ello. Otra cosa diferente es una tanda de paquetes retrasados, entonces sí, tendriámos un tirón en toda regla.
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Hay otra cosa que creo que se está obviando, y son muchos años ya analizando estos problemas. Es muy probable, pero sería más complicado de analizar, ver si el problema está en el servidor final o el netcode del juego. Quien te dice que el problema es la latencia de transporte? Puede ser inputlag, o lag en el propio servidor/cliente en procesar dicho datos. Con las latencias que estamos manejando, honestamente, no veo que pueda afectar la jugabilidad de forma perceptible!!
Pero en cualquier caso, y como te digo que te diga cualquier técnico de Movistar, dudo enormemente que se vaya a escalar o siquiera tomar en serio con esos valores... y menos aun el ISP donde su red, en este caso, parece estar bien...
Ojalá lo solucionen compañero, pero me temo que, seguramente, se solucionará solo por diferentes ajustes que haga Microsoft en su red por el propio devenir del tiempo, o sobrecarga del momento, o sobrecarga de los servidores finales, o cualquier otra cosilla.Saludos y suerte.