Buenas adria297
A la espera que algún moderador te habilite las imágenes para poder ver todo mejor. Mientras tanto...
No tiene ningún sentido no hacerlo de forma pública, porque de todos modos para poder conectarte el equipo requiere la IP, y por ende puede conocerse por diferentes herramientas y sistemas. Es totalmente cierto que una IP siempre va a poder ser más bombardeada si está puesta públicamente en algún lado concreto, pero esto deje de tener todo sentido en el mismo juego, donde no es raro que esté puesta en uno u otro lugar. Es cierto que un usuario mal intencionado podría intentar bombardear a dicho servidor para intentar aumentarle la latencia y causar un prejuicio a quien estuviese conectado (en caso de conexiones cliente-servidor), pero ya te digo que no es ese el motivo.
La realidad, es que la mayoría de problemas de latencia están siempre concentrados en los Peer de entrada a la red de destino de los proveedores de contenido/servicios, se les hace un cuello de botella. Todo el tráfico mundial les entra por un número limitado de "entradas" a su red, y estas se saturan, porque estos proveedores no quieren pagarle a los ISP un Peer directo. Caso concreto de RIOT por ejemplo, no solo no intentan ocultar la IP, sino que cualquier intento de Ping/tracert lo bloquean en toda su red, no vas a poder saber mucho más allá del punto de entrada a su red. Dirán que por seguridad... yo te digo que es para culpar a cualquiera. Pero repito, eso no significa que algunas veces el problema esté en la red del ISP.
Que con ISP pase y con otro no, no tiene me temo nada de relación. Cada ISP tiene sus propios Peer, que a su vez llevan el tráfico por diferentes lugares. A los propios destinos el tráfico les llega por sitios diferentes. Es totalmente normal que dependiendo del día, hora, servicio... siempre vaya un ISP mejor que otro. Y no porque un ISP haga mejor o peor los deberes, sino por la propia dinámica de Internet y las diferentes redes a las que los paquetes van entrando y saliendo. Por eso suele ser totalmente ridículo criticar a cualquiera ISP "decente", sea uno u otro ojo, me da igual que sea Movistar, MasMovil, Vodafone... no tiene ningún fundamento el decir que el mejor para jugar es A o B o C o D... porque quitando problemas puntuales concretos (que se deben de reportar) no hay mayores historias.
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Lo que dices de la IP que se sustituye por... no puedo verlo como te digo por las imágenes no puedo decirte. Aun con todo, a menos que estés en la fase beta de IPv6 de Movistar, no tendrás IPv6 de ningún modo. Una IPv6 se identifica de forma sencilla por el formato que tiene, no son 4 octetos: xx.xx.xx.xx, sería más bien algo como 2a02:abcd:abcd:123:25:cdff:d798:24d9. IPv4 son 32bits, IPv6 la friolera de 128bits. Realmente el formato de IPv6 se sigue viendo "tedioso" a día de hoy incluso para los más avanzados, pero por falta de costumbre realmente.
En cualquier caso, a menos que estés en la beta de IPv6 o una conexión de datos móviles, con Movistar no tendrás una IPv6. Ojo que algunos otros proveedores en España pueden estar ya dando de base IPv6, sobre todo en ISP alternativos que no poseen un Pool de direcciones IPv4, que se ven obligados a usar CGNAT para IPv4, y usar IPv6 para enrutamiento global.
Esto nos podría dejar una pregunta en el aire interesante a tratar... ¿se tendría mejor latencia usando IPv4 o IPv6? Y la respuesta es cuanto menos compleja... realmente el uso de IPv4/v6 sin más, no debería de tener diferencia alguna, el problema no radica ahí, sino preguntarse si en dicho momento se tiene la suerte de que las rutas a seguir en cualquiera de los dos casos sean mejores o peores (desde el origen hasta el destino), así como las IPs resueltas por los servidores de DNS.
Haces mención de todos modos a un número seguido de dos puntos? Normalmente cuando hay una IPv4, dos puntos y un número, hace referencia al puerto al que se está conectando:
158.12.23.2:23123 significa que estaríamos conectados a la IP 158.12.23.2 al puerto 23123 de dicho servidor.
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Muchos de los servidores que pones es totalmente lógico que tengan latencias "altas". Las comunicaciones, por mucho que no nos guste, no son instantáneas, tus paquetes de datos van "topándose" con "muros" que van haciendo incrementar su tiempo de viaje. Existen en esencia dos impactos fundamentales en la latencia: La distancia recorrida y la conmutación de paquetes, ambos aspectos son de fácil comprensión.
La conmutación de paquetes... cada vez que tus paquetes los tiene que procesar un nodo de red, eso no es instantáneo, siempre hay un mínimo de retraso. Cuanta menos carga exista en el nodo, más rápido sea, mejores condiciones... menos retraso se "comerá"
La distancia recorrida. Nos guste o no la física manda. La velocidad máxima es la velocidad de la luz, c, casi 300.000 km/s, y tenemos la suerte de que la infraestructura de toda internet es en esencia fibra óptica. Sí, c es un número enorme, pero es finito. Además por física básica igualmente digamos que la luz no atraviesa los cables de fibra a esa velocidad. Con unos cálculos simples podemos aproximar la latencia inducida por km de fibra recorrida:
velocidad = Velocidad de la Luz / Indice de Refracción de la Fibra -> v = 300000 / 1.5
v = 200.000Km/s
No está nada mal, va rápido. Haciendo simplemente cambios de unidades por facilitar la lectura, tenemos 200km por milisegundos, que son 0.5ms por cada 100km recorridos (o 5ms por cada 1000km).
¿Y eso es mucho o poco? Pues a ver, supongamos que Chicago a Madrid fuesen unos 7000km de cable, 7*5 = 35ms, solo por distancia entonces? ERROR!! El doble, la latencia es el RTT, tiempo de ida y vuelta, así que x2 = 70ms.
visitar un servidor de Chicago desde Madrid, suponiendo una distancia de cableado de unos 7000Km, únicamente por distancia tendríamos una latencia de 70ms. A eso hay que sumarle la distancia desde tu ubicación a Madrid (si esa fuese la ruta, que no tiene por qué ser esa), y todas las aportaciones de cada nodo por los que los paquetes van saltando, teniendo en cuenta que no es raro ver un nodo que se pueda comer unos pocos ms.
Obviamente si por el motivo que sea queremos conectarnos a un servidor Europeo y nos mandan para Estados Unidos, la latencia va a ser sustancialmente mayor. Hay datos que no podemos tener y solo son aproximaciones vagas, he puesto 7000km de cable a Chicago porque Google estima que está a unos 6500km, pero los cables no podemos saber por donde van... bueno los cables submarinos más o menos sí, pero ya está.
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¿Cuando un servicio te manda a un servidor o a otro?
Esto es más relevante realmente. Muchas veces uno da por sentado que la culpa es el ISP... para que sea culpa del ISP debe de existir un nodo con problemas que se coma muchos ms, o un enrutamiento absurdo de este. Pero en el momento que los paquetes se ponen en la siguiente red, nuestro ISP no tiene más que decir.
Que pasa cuando es un problema de distancia puro y duro? Por qué nos mandan a chicago y no a finlandia por ejemplo? Esto es algo más complejo ya que entran en juego muchas variables diferentes, donde todas ellas tienen desde un peso enorme, a ninguno.
-Servidores DNS: Estos son "importantes", pero no porque respondan más o menos rápido. Un dominio puede tener mucho servidores réplicas para ellos, lo que implica que el mismo dominio puede resolverse con diferentes IPs que son en esencia diferentes servidores y que por ende podrían ser ubicados geográficamente en diferentes lugares. Si tan solo tenemos en cuenta la distancia, siempre sería mejor un servidor cercano... pero los servidores DNS no tienen muchos sistemas para saber cual es el más cercano.... estos a su vez lanzan la petición DNS al servidor DNS del servicio que se quiere alcanzar y dictamina que IP te devuelve. Esto es algo mucho más complejo porque como digo intervienen muchas variables, pero resumiendo digamos que a veces puedes tener suerte y enviarte a un servidor más cercano, a veces otro más lejanos... pero repito esto solo en cercanía, porque a veces el servidor lejano puede ir mucho mejor que otro más cercano. Por eso, por regla general, es un mito el uso de diferentes DNS para mejorar la latencia. Sí, a veces puede dar la casualidad que en ese momento sea algo mejor, pero al día siguiente puede ser al contrario... por eso en términos generales lo comido por lo servido.
-Carga de los servidores/servicios: Un proveedor de servicios/contenidos puede en cualquier momento servirte una IP diferente si por ejemplo posee más o menos carga en diferentes servidores. Esto puede afectar obviamente la ubicación geográfica de estos. Lo ideal para nosotros Españoles son servidores más de corte Europeo, obviamente, pero si existe una carga alta, el proveedor puede tranquilamente conectarnos a quien estime.
-Conexiones P2P: No solo tenemos juegos que siguen el modelo de cliente<->servidor. Actualmente cada vez más juegos realizan conexiones P2P, donde existe un servidor central, pero este conecta entre sí a diferentes jugadores... suele ser un sistema menos robusto, pero lo usan cada vez más para quitarse ellos carga. En estos escenarios vas a depender como es lógico de la propia red P2P que se haya creado, de las direcciones geográficas de los propios jugadores.
-Enrutado: Esto es igualmente importante... la lógica nos dice que si queremos ir a un servidor Francés, como vivimos en España, la distancia sería corta. Pero a veces esto no es posible, ya sea por la propia construcción de cableado mundial, o por un mal enrutamiento... y cuando digo mal enrutamiento no me refiero solo a un error de enrutamiento, porque puede no ser un error y sea a propósito si se dictamina que es la mejor opción posible en ese momento. Esto lo vemos por ejemplo si como digo para conectar a un servidor Francés nos enviasen primero a Estados Unidos... estaríamos apañados la verdad.... el problema es que esto puede darse en cualquier momento en cualquier red que estén nuestros paquetes. No es habitual, pero puede pasar. De ahí la gran importancia de realizar pruebas con los programas tipo WinMTR, para poder ver que está pasando.
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Que IP es realmente interesante y cual no?
Si queremos ser totalmente exactos, la IP destino que realmente nos va a interesar es la que llegan nuestros datos del juego, y nos llegan de ellos. Hay que tener en cuenta que un proveedor de servicios/contenido no va a funcionar con una sola IP. Diferentes servicios van a servirse posiblemente desde diferentes ubicaciones, manteniendo diferentes conexiones. Los juegos por lo general hacen uso realmente de un solo puerto y por ende destino para los datos del juego. Pero puede mantener otras conexiones. Por ejemplo, el propio lobby puede hacer uso de un servidor totalmente diferente al servidor luego que se use en curso de la partida.
Si es un PC podemos ver con cierta seguridad esto. Por ejemplo haciendo uso de TCPView, cuando la conexión se establece hace un conteo de paquetes enviados y recibidos. Si es la IP realmente que nos interesa, es de suponer que mientras jugamos tendrá un flujo continuado de bytes transmitidos. Eso nos debería de dejar como mucho 2 o 3 IPs posibles.
De todos modos, y estoy tirando ya de memoria, creo recordar que Blizzard incluía en sus juegos un visor de estado de red donde aparecia... creo que era ctr+shift+n,
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Saludos.