Problemas de ping alto y pérdida de conexión en servidores de Minecraft y lentitud al navegar
Hola,
Espero que estén bien. Me pongo en contacto con ustedes para informarles sobre los problemas que estoy experimentando en mi conexión de Internet.
Recientemente, he estado enfrentando dificultades en varios servidores de Minecraft, incluyendo UniversoCraft, MineMen, Ghostly y ZoneCraft, donde mi ping es más alto de lo habitual y, en ocasiones, experimento pérdida de conexión ("connection lost").
Además, también he notado una cierta lentitud al navegar por sitios web y reproducir videos en YouTube, a pesar de contar con una buena configuración de PC, conexión Ethernet y una velocidad de 600 Mbps de fibra.
No he realizado cambios recientes en mi configuración de red ni en mi PC que puedan haber causado estos problemas.
Sin embargo, debido a la persistencia de los problemas, he estado investigando y he leído que proporcionar los resultados de un WinMTR puede ser útil para diagnosticar y solucionar los problemas de conectividad.
A continuación, adjunto los resultados del WinMTR (en una virtualbox, ya que no confío en el programa) para los servidores mencionados:
Agradecería su ayuda en la resolución de estos problemas, ya que afectan mi experiencia de juego y también mi navegación en línea. Si es necesario, estoy dispuesto a proporcionar cualquier otra información adicional que pueda ser útil para resolver este inconveniente.
Espero su pronta respuesta y agradezco de antemano su atención y asistencia.
Nota: Viendo por encima, supongo que hay un problema en el salto de 192.168.144.1, no sé de qué sea pero espero que me atiendan rápido, ya que son varios problemas consecutivos los que estoy teniendo con Movistar.
Ya te expliqué creo en mi primera respuesta que esa pérdida de paquetes no es real, que es discriminación del tráfico ICMP, y que sucede en mayor o menor medida en un sin fin de pruebas que puedas hacer.
Como te decía anteriormente, las pérdida de paquetes reales, así como la latencia real, es acumulativa, esa pérdida de paquetes no es real, es discriminación del tráfico ICMP. Si existiese en dicho nodo un 8% de pérdida real, en el siguiente, en el siguiente, en el siguiente... hasta el servidor final, quedaría reflejado. Esto es algo habitual, y puede ser un bloqueo total, que veríamos un 100% de pérdida, o simplemente una discriminación. Por ejemplo, tu propio Router (y el mío propio, y el del vecino, y el otro...) hace lo mismo cuando lanzan hacia ti diversas pruebas similares, se discrimina.
Pero esto es de sentido común, si haces una carrera por la que salen 10 velocistas y tienen que pasar por 5 puntos de control, si en el primer tramo se caen 2, el primer punto de control ya contará 2 pérdidas. SI en el segundo tramo no se cae nadie, el segundo punto de control contará 2 pérdidas igualmente, porque solo han pasado 8 de los 10 que salieron. Si en el tercer tramo se caen otros 3, el tercer punto de control contará tan solo 5... y así sucesivamente.
Para ver si existe una pérdida de paquetes real, tan solo teneos que miar el destino final, y vemos un claro y rotundo 0%, que además es el mismo valor que se puede ver en la mayoría de saltos, que además es coincidente con el jitter casi inexistente.
Y sucede exactamente lo mismo en el otro. Pérdida de paquetes al final? 0%. De echo es cuanto menos curioso que digas que en el salto 5 hay un 5%, que pertenece a Movistar, pero en el salto 15 existiría supuestamente un 65% de pérdida!! Es decir, que si fuese cierto realmente, en este caso la afectación con un 5% en Movistar sería ridícula frente al 65% del salto 15... y eso sin entrar en los que dicen que tienen una pérdida de 100%... si realmente existiese una pérdida del 100%, no podrías ver nada más allá, porque todo el tráfico se estaría perdiendo.
Ambas capturas indican lo mismo, no existe un 5% de pérdida de paquetes, ni existe un 65%, ni existe un 100%. Ping/Tracer que son las herramientas usadas hacen uso de un protocolo especial llamado ICMP, que lo que hacen es inducir al destino a contestar con cierto tráfico ICMP. Si el destino está configurado para discriminar o bloquear dicho comportamiento, pues por eso salen esos datos. Y repito, es tan normal que hasta el Router de cada uno de nosotros implementa medidas similares.
Un ejemplo simple que acabo de realizar a Amazon.es:
Según eso, en el salto 6 existe un 7% de pérdida, pero pasa lo mismo destino final 0%, un jitter de 1ms, latencia media de 43ms. Todo es absolutamente normal, no existe pérdida de paquetes alguna.
Prueba tu mismo, a las mismas ip que yo le hice, quiero ver si tienes o no el mismo problema que yo. Recalco, otra persona con Movistar le va igual de mal que a mí.
El problema aquí, es que incluso el ping que sea es totalmente irrelevante. Es decir, nadie pone ni mucho menos en duda la buena o mala jugabilidad que puedas tener. Si dices qu te va mal, yo claro que me lo creo, con independencia de que número salga en el ping del juego.
La cuestión ni siquiera es esa en este caso. Por suerte tenemos herramientas que cualquiera puede usar para diagnosticar problemas en las redes. Cuando tenemos problemas de latencia o saltos o de jugabilidad en general en un juego por Internet, echamos mano de ellas porque nos dicen perfectamente que está pasando en el trayecto. Si en el trayecto no sucede nada [....] y todo es correcto, y esto nos lo dice las herramientas que podemos usar, entonces la causa está o en el origen o en el destino, no hay más. Pero es más, aun cuando el problema fuese en trayecto, dependiendo de en que punto sea exactamente, la responsabilidad o el problema estaría en un lado o en otro. Por ejemplo, si se viese algo raro en el primer salto, la culpa o responsabilidad estaría en tu lado, un problema de interconexión, saturación de tu red o cualquier cosa. Si eso pasa en la red de Movistar entones se le podrían pedir explicaciones a ellos y que actuaran. Si es en la siguiente red tendría que ser pues al operador de la siguiente red, si es en la siguiente pues en le de la siguiente... así hasta llegar al operador de la red final, y en último término pues al servidor final.
Aquí no es que la causa sea o no directa o indirectamente de Movistar, es que la causa y/o problema no está ni siquiera en ninguna red intermedia, en ninguno de los nodos, ni tampoco en tu propia red local donde la comunicación es adecuada. No existe problema en el transporte, lo único que es verdad que existe en ese aspecto es una latencia elevada, pero debido a la distancia de los servidores, nada más.
Cualquier otra afectación que puedas sufrir está o en el servidor final, o en tu equipo. Lo segundo tan solo tú podrías mejorarlo si fuese la causa, lo primero tan solo podría pues quien opere esos servidores
Tuve que aceptar que la avería había sido solucionada, pero no fue así. Sigo experimentando problemas a la hora de jugar en línea, y como mencioné anteriormente, otro amigo mío que usa Movistar también está experimentando lo mismo. Llevo así 2 meses y creo que deberían escalar el caso y revisarlo. No me creo el hecho de que "es normal el ping"; sé que no es así.
Recibimos de forma correcta tus datos a través de mensaje privado, te lo agradecemos. Hemos revisado tu línea de fibra y no vemos nada anormal en ella. Comprobamos que se han realizado hace unos días varios test de velocidad con cable y están dentro de lo normal, con un ping adecuado.
Comprobamos igualmente, que se te ha cambiado el router y ha ido el técnico a revisar la conexión de tu casa y nos da como todo correcto.
Como bien te indica Theliel (al cual agradecemos su gran aportación) si se tratase de un problema en la línea de fibra , bien por saturación o por cualquier otra circunstancia, se vería reflejado también en otras conexiones o accesos diferentes a los juegos. Por tanto, entendemos que es algo relativo a los servidores de los proveedores de esos juegos.
Te lo vuelvo a decir compañero, cualquier problema de latencia debido a la línea, el que sea, se reflejaría perfectamente con herramientas tipo WinMTR, y en este caso se usan servidores concretos, con lo que no hay ningún tipo de misterio al respecto, cualquiera puede comprobar y ver los datos que arroja, no hay más. Todo lo demás es lo que suceda en ambos extremos, no en tránsito.
En cualquier caso y dado que tengo como ya he dicho MC por ahí, simplemente a modo de prueba me mirado dos de los servidores que ponías, mc.minecraft.com y ghostly. Efectivamente la latencia por distancia es la esperada, unos 109ms en ghostly y unos 120 en el otro, y es más o menos la misma que me dice el cliente de MC en su "lectura" de ping, que realmente no es un ping, ni es una latencia tampoco real de juego. MC calcula ese valor tan solo justo en el momento de abrir la lista de servidores, descarga el banner y la información del servidor y junto a ello saca la latencia de transporte desde la petición del contenido hasta que le llega. Con lo que es totalmente normal que varíe, si lo vuelves a cerrar y abrir la lista de servidores, el juego vuelve a realizar la solicitud de todos los banner/favicon y texto de cada uno de los servidores. Esto obviamente añade un tanto a los valores simples y llanos que va a dar WinMTR, básicamente porque está calculando el ping en base de una transferencia real de datos, aunque no son datos de juego, repito. Aun cno todo en mi caso los valores suelen ser muy similares. Es verdad que si lo abro cierro abro cierro abro cierro hay veces que el valor es ligeramente más alto, y a veces ligeramente más bajo, pero sin mayores historias. Y todo esto desde una conexión de Movistar, obviamente.
En el caso concreto de mc.minecraft.com es diferente, porque es un dominio balanceado, no existe uno solo, existen diferentes servidores en dicho dominio, y dependiendo de la IP que te resuelva en ese momento el servidor DNS te va a dar uno u otro, y obviamente eso implica diferentes valores también de latencia. Si se tiene puesto el dominio en sí, repito, puede variar en mucho a cual se conecte. Por ejemplo, si añado ahora mismo todas las IPs diferentes que son resueltas por dicho dominio, se pueden ver diferencias de +-20ms. Esto no pasa en ghostly pq el dominio tan solo posee una réplica, con lo que solo hay uno.
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En cualquier caso, repito, no veo ningún tipo de problema en tránsito de ningún tipo. Ya ha ido un técnico y como puedes ver no hay diferencia alguna, ni siquiera tiene sentido alguno lo que te ha dicho de que la CTO esté saturada... si fuese así lo verías en muchos otros aspectos, tú y todos tus vecinos, sin contar que se vería en cualquier winMTR.
No te puedo decir mucho más al respecto, obviamente puedes creer o pensar lo que quieras compañero, a fin de cuenta son datos palpables demostrables de lo que estamos hablando. No pongo en absoluto en nada que puedas tener una experiencia mejor/peor en juego, pero no hay absolutamente nada que indique que es un problema en la conexión al servidor remoto, mucho menos de la línea, que es tan solo una pequeña parte de todo el trayecto y en el único punto que Movistar podría hacer algo.
Con lo que me temo que a menos que salgan a la luz nuevos datos que puedan poner de manifiesto problemas en algún lugar concreto de todo el trayecto desde tu equipo hasta el servidor final...
Hola Theliel , después de recibir tu respuesta, me puse en contacto con un amigo en España que también utiliza Movistar Fibra. Le pedí que compartiera su pantalla para que pudiera ver si el ping tenía problemas o no. Ambos experimentamos el mismo problema de ping, lo que parece indicar que es un problema de Movistar, ya que otros usuarios de España no están experimentando lo mismo. Casualmente, otro amigo de mi amigo también tiene problemas de ping con Movistar. Permíteme explicarte: al entrar en el servidor, el ping muestra una respuesta estable de "120 ms", por ejemplo. Luego me desconecto y vuelvo a conectarme, y obtengo una respuesta estable de "150 ms", lo cual no tiene sentido ya que tengo una conexión estable. No es culpa del servidor, debe haber algo que falla en la conexión de Movistar hacia estos servidores o viceversa.
No es ninguna saturación de la fibra. Si existiese cualquier tipo de saturación de la fibra, o de la CTO o de lo que fuese, se vería reflejado perfectamente en cualquier tracert/ping, y esto no sucede.
Como ya te he dicho, WinMTR o cualquier alternativa similar mide perfectamente retrasos y estabilidades en el trayecto. Si estos valores son adecuados dentro de lo que cabe, no existe ningún tipo de problema en la línea, pero no solo en la línea, ni en la línea ni en ninguna red por la que los paquetes están circulando, ni ningún nodo de red por el que lo hagan, sea de Movistar, del ISP del vecino o del país que sea. Precisamente por eso mismo se usan estas herramientas, para saber que pueda estar pasando y por qué.
Te pongo una imagen relativamente ilustrativa de todo lo que te decía anteriormente, para que tengas una idea mejor de todo ello:
La latencia que puede ser derivada de la línea, usando ese esquemita, son 30ms. La latencia siempre la medimos como el RTT, que es el tiempo de ida y vuelta. según ese esquemita ves que son 15ms del equipo del medio (del que juega) al servidor, que está a la izquierda, y otros 15ms que es lo que tarda igualmente en volver, ambos rodeados de una nubecita.
Esos 30ms son los que induce la conexión, y dependen de un montón de variables, y son los 100-120ms que te da WinMTR. Cualquier problema o mejora en la línea haría que ese valor mejorase o empeorase. Da igual que esa mejora fuese a nivel de tu propia red local, del Router, de la CTO, de la centralita, de la red del ISP (Movistar en este caso), de las redes intermedias... da exactamente igual, lo que mejorarían o empeorarían sería simplemente ese valor.
Y las pérdidas de paquetes reales? Esas son nefastas, pero WinMTR no las muestras también sin problema, si dice 0% a destino final, son 0% a destino final. Ojo, seguimos hablando UNICAMENTE del trayecto, de la "nubecita" del esquema, que es en lo único que afecta nuestra línea. Y ese valor, en tu caso, lo tenemos controlado, y nos lo dice perfectamente WinMTR, así como el jitter, si existen o no picos y otros tantos valores. Y todo ello en tus muestras son totalmente correctas, no hay nada que sea anómalo... bueno, una latencia elevada por distancia, pero no es culpa de la línea, sino de usar servidores lejanos. Y ojo, puede que 110ms pueda ser factible para jugar, pero no se puede jugar bien, y menos si tienes otras aportaciones extras.
Pero sigamos con el esquemita. Si te fijas bien, hay otras muchas latencias dispersas, algunas incluso superan esos 30ms de lo que llamamos comúnmente "ping".
Ese esquemita dice que la latencia total desde que tu tocas un botón del mando hasta que ves tu muñequito moverse es la suma de todo ello. Ojo, los valores del esquema son ejemplos, estos pueden ser mayores o menores, dependiendo de muchos factores, equipos, tecnologías usadas y otros, pero dichas aportaciones están ahí.
Repito, según el esquemita tenemos ya para empezar 10ms que tarda el equipo en procesar la entrada de teclado/mando y enviar la orden a Internet. Aquí le metemos los primeros 15 de la ida por transporte. Los datos llegan al servidor y los tiene que procesar, y le mete 50ms más, las cosas no son instantáneas. Una vez procesados los datos tiene que enviar de vuelta la información relevante y para ello codifica los datos, lo que mete otros 10ms y los envía. La vuelta son otros 15ms de transporte. Ahí no termina la cosa porque ahora el PC tiene que decodificar los datos del juego, es decir, procesarlos igualmente como lo ha hecho el servidor, le añade otros 5ms, y ahora el equipo los tiene que renderizar, mete otros 5ms. Y para terminar, el monitor tiene un tiempo de respuesta también, con lo que en este caso le mete otros 30ms.
En ese esquema, tendrías una latencia de transporte (winMTR) de tan solo 30ms, pero en juego tendrías una latencia de 10+15+50+10+15+5+5+30 = 140ms.
Nadie puede ver lo que pasa en el servidor remoto (salvo la empresa claro), esa información es totalmente invisible para nosotros. Es decir, en el ejemplo anterior, 60ms del total es totalmente imposible de diagnosticar o intentar mejorar. Con herramientas sencillas tipo WinMTR podemos medir como de bien o mal funcionan las cosas en transporte, esos 30ms en el ejemplo anterior, y que en tu caso los datos son correctos. Los restantes 50ms es latencia que induce tu propio equipo/drivers/configuración/dispositivos, estos pueden diagnosticarse, con herramientas específicas para ello, aunque no es sencillo, se debe de ir analizando cada una de las aportaciones diferentes por partes, y algunas incluso deducirlas, y son herramientas bastante complejas muchas de ellas. Creo recordar que incluso nVidia había creado una tecnología llamada Reflex para hacer mediciones concretas de esto usando tarjetas de vídeo específicas y monitores concretos
En definitiva, como te he dicho, una cosa es la latencia por transporte, que por supuesto es muy importante, pero otra muy diferente es la latencia real que el usuario experimenta. Pregúntale a algunos jugadores de Fifa que les pasa, que aun teniendo latencias de 20-30ms les es totalmente imposible jugar por el netcode que EA tiene implementado, que hace que el input lag se dispare, y aunque la latencia "ping" dice que es de 20-30ms, la latencia real es a lo mejor de 100-200ms.
Siento decirte que, al menos a tenor de los datos mostrados, a tu línea no le pasa absolutamente nada, no hay ninguna saturación de esta, ni de la caja de las conexiones ni nada que tenga que ver en ello. Simplemente tienes una latencia ya de por sí elevada por distancia, y cualquier otra aportación hace que sea injugable. cual de ellas es la que te termina de matar? Pues honestamente no lo se, puede ser o por el lado de los servidores de ellos, o por el lado de tu equipo, no hay más opciones, en el transporte, en la línea, todo es correcto... "correcto", repito que más de 100ms para jugar no es correcto.
Hola Theliel, Hoy, cuando el técnico de Movistar vino a revisar todo, fue muy amable debo decir, y mostró mucha paciencia con todas mis dudas. Realizamos todo tipo de comprobaciones e incluso me cambió el router. Me comentó que la única posible interferencia podría ser la saturación de la caja donde se conectan todas las fibras de Movistar. Le sugerí presentar una reclamación para que añadieran otra caja de fibra y evitar la saturación, pero me dijo que no me harían caso hasta que más personas contrataran Movistar. Sin embargo, esto no solucionaría mi problema, ya que simplemente expandirían la misma fibra y seguiría estando saturada. Básicamente, pueden estar ocurriendo dos cosas: o bien la caja está saturada y eso afecta mi conexión, o los servidores a los que me conecto no son compatibles con Movistar. Mis únicas dos opciones, sin ofender a nadie, son pedir en este foro si es posible mejorar la conexión y la estabilidad añadiendo otra fibra, ya que parece ser la única caja de Movistar que sirve a todas las calles cercanas. Si el problema no se soluciona en un corto plazo de tiempo, me veré obligado a explorar otras alternativas, como probar con otra compañía a ver si así se resuelve mi problema. 😞 (Qué creen que tenga que hacer, esperarme o cambiar y probar suerte, puede ir peor o mejor en otra copañía.)
Hola Theliel , muchas gracias por tu respuesta. Respecto a la posibilidad de que mi equipo tenga malware, los gráficos no estén actualizados o haya habido una mala actualización de Mojang, entre otros aspectos, puedo asegurarte que no es el caso. Todos mis amigos utilizan el mismo cliente y versión que yo, con los mismos ajustes, y soy el único que experimenta este problema. Mi suposición es que podría haber ocurrido una mala instalación de los cables de fibra óptica o que haya algún problema con la ruta de conexión, por lo que quizás sea cuestión de tiempo hasta que se solucione. Un retraso de 100-110ms no debería ser un inconveniente significativo. Además, ¿hay alguna forma de contactarte de manera más directa, por ejemplo, a través de Discord? Me gustaría mostrarte exactamente a lo que me refiero y, si es posible, compartir mi pantalla contigo.