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22 Respuestas
- Técnico-Movistar04-08-2021Responsable Técnico
Buenos días @delay_fifa
Para cualquier otra consulta o duda en el futuro, puedes comunicarte de nuevo con nosotros.
Un saludo
Griselda.
- Técnico-Movistar01-08-2021Responsable Técnico
Hola @delay_fifa.
No hemos recibido mas comunicaciones por tu parte tras la explicación ofrecida por Theliel, por lo que creemos que ya no necesitas mas ayuda desde el foro.
Por otra parte, si consideras que tu consulta está resuelta, te agradeceríamos que en el hilo que has abierto, pulsases en el botón “Aceptar como solución” del post en el que se te ha resuelto tu caso. Es importante para nosotros que vuestras consultas queden resueltas y para otros usuarios es útil utilizar estas respuestas para sus dudas.
Un saludo.
Luis.
- Técnico-Movistar30-07-2021Responsable Técnico
Hola @delay_fifa.
Te pedimos disculpas por las molestias ocasionadas. La información ampliada de Theliel, al que agradecemos su aportación, explica por qué el fallo es del servidor no de Movistar. Esperamos te sirva de ayuda en la consulta que nos realizas.
Un saludo.
Angela.
- Theliel29-07-2021Yo probé el VDSL
Buenas,
De nuevo, decir que herramientas como ping/tracert no son realistas es cuanto menos absurdo, honestamente no sé que quieres decir con que Movistar bloquea datos en sus nodos... si te refieres a ICMP, repito, no se bloquea nada, simplemente no se responden a todos los paquetes ICMP, y esto es una práctica habitual, no por Movistar en algún nodo, sino por la mayoría de redes y muchos nodos.
Que cuantos paquetes se pueden enviar en ping?? Los que te de la gana. La herramienta que por lo general recomiendo por ser gráfica y simple, WinMTR, puedes seleccionar el intervalo que quieras, y en Windows tres cuartos de lo mismo. Por lo general se usa 1seg por ser un valor adecuado en el 99% de los casos, pero si no te gusta 1sec, puedes usar 0.5 si quieres o inferior.Si te das cuenta, eres tú quien has ido variando el discurso sobre esto, primero que es que la carga de ICMP era mínima, al contestar que puedes enviar paquetes del tamaño que quieras que es que solo uno por segundo, cuando de nuevo es falso.
No defiendo a nadie, ni a EA ni a Movistar, cuento como son las cosas, y lo que hablamos de Movistar, en este caso concreto, es extrapolable a cualquier otro ISP. En absoluto tengo una visión unidireccional, para nada, cualquiera que me conozca por aquí sabe que suelo ser bastante imparcial.
Conoces la Navaja de Occan, o principio de Economía? Ante un problema, la respuesta más sencilla suele ser la adecuada. Tenemos a un lado FIFA, que cualquiera que busque en Google puede leer en montones de sitios los problemas que ocasiona, y repito, a cualqiuer ISP del mundo, en cualquier país. En el otro lado tenemos cientos y miles de juegos online, algunos más ligeros, otros más pesados, otros que requieren una interacción más rápida, otros... ¿y me dices que el problema no es de FIFA sino que las redes no son capaces de soportar la... "agilidad" necesaria? Bien, si así fuese cierto, el problema seguiría siendo de FIFA, cuando el 99% del resto de títulos, y repito algunos que requeiren interacciones mucho más rápidas, no tienen ningún tipo de problema.
Y me dices que la culpa no es de EA y que es de todos los ISP? La gran diferencia es que tenemos herramientas para saber perfectamente repito todo el camino entre origen y destino. De echo lo único que no podemos ver es lo que pasa en el propio servidor al que nos conectamos. No se trata de demonizar a EA, se trata de que un % muy importante de sus clientes tienen grandes problemas, sin importar el ISP que se tenga, el día o la hora, es un problema generalizado.
Navaja de Occan... Son muchos los ISP que tienen problema especificamente con un solo juego, o es ese juego el que simplemente da el problema?
- usuario_retirado29-07-2021
Angela.
Buenas.
No, no acepto la solución.
Sus contraargumentos están llenos de agujeros y falsedades.
He hablado con muchos profesionales de TI sobre problemas con los juegos y, por lo tanto, entiendo cosas como la compensación de retardo y la interpolación a un nivel razonable.
Ninguno de ellos entendió nada sobre lo que estaba sucediendo con respecto a la pérdida de paquetes.
Fue solo cuando le pregunté a un desarrollador de EA que dijo "solo muestra la pérdida de paquetes si dura más de 1 segundo".
Respondí "¿qué, incluso cuando puedes ver tantos paquetes reenviados?"
Te dan la imagen.
El jugador está siendo empujado de pilar a poste ... de la sartén al fuego.Nos tratan como si no tuviéramos ni idea de lo que sucede.
Theliel claramente basa sus argumentos desde un punto de vista unilateral.
Esto es lo que también hace EA.
Lo siento, pero ambos no pueden tener razón en culparse mutuamente. Es una situación completamente ridícula e indignante que tú y EA nos han causado a los jugadores.
Somos el cliente. Les pagamos a ambos dinero.
Necesitas recordar esto.
Ahora voy y leo sobre cómo Google está en problemas ... - usuario_retirado29-07-2021
Theiliel. Ésta es una solución muy sencilla. La red no funciona en un grado lo suficientemente alto como para poder jugar a FIFA.
Puedes culpar a quien quieras, pero ya he explicado que ICMP es una prueba sin sentido y, en cualquier caso, Movisar es el que bloquea los datos de los nodos para que no puedas ver. iD3 no está bloqueando datos en sus servidores de juegos en Madrid.
UDP / GVSP tendrá un rendimiento mucho mayor que ICMP. Muchos ritmos por segundo.
¿ICMP en una prueba de ping enviará cuántos paquetes por segundo?
1 paquete si eso.
Entonces, ¿cómo diablos se puede comparar?
Esos etsts solo sirven para ver la ruta y nada más. Como le digo a EA con respecto a su herramienta UOTrace, está engañando a sus clientes diciéndoles que prueben con UOTrace.
Wireshark muestra que el paquete se reenvía. Esto es real. Tengo datos de Movistar y Orange. Ambos son tan malos como el otro. Con Vodafone, al menos admitieron que tenían problemas, aunque la historia era un poco inverosímil considerando que tenían precios bajos en todo y ganaron muchos clientes cuando ocurrió el incidente.
Movistar cobra la mayor cantidad de dinero de todos los ISP.
Asegúrese de que el tráfico llegue a su destino de una manera en la que se pueda jugar el juego o, de lo contrario, el servicio no funcionará correctamente.Entonces, ¿dices que es indignante pedir un servicio para poder funcionar correctamente? Digo que es indignante que un proveedor de servicios no haga que una función se ejecute correctamente.
Creo que comprenderá que la UE estaría totalmente a favor de que los jugadores pudieran jugar sus juegos sin ningún problema.
¿O quizás Movistar no quiere? - Theliel29-07-2021Yo probé el VDSL
Buenas usuario_retirado
HErmanita de la caridad aquí no hay nadie, y todos por supuesto tienen que asegurar que su parte funciona bien, y esto repito va para todos La cuestión es que cada uno se dedica a lo que se dedica, y por ende tiene la responsblidad que tiene. El ISP te tiene que asegurar una serie de servicios/rendimientos dentro de su red, y en todo caso en cuanto a conectividad con el resto, nada más, como gestionen o no los sitemas/protocolos que quiera usar cada proveedor, es asunto del proveedor, no de los ISP. Y repito, no hablo de Movistar, hablo de cualquier ISP.
Por otro lado, repito, si existiese cualquier pérdida de paquetes en el camino, repito en cualquier red/nodo, cualquier prueba de traceo/ping lo detectaría sin el menor problema. Si no se detectan, tales pérdidas no son reales, o al menos durante el trayecto de ida/vuelta.
Por último, y espero que te haya malentendido, dejas caer que:
"...tienen que confiar en que sus ISP les ayuden asegurándose de que los paquetes GVSP para los servidores de Madrid tengan prioridad."
Eso es una barbaridad y es totalmente ilegal, de nuevo la Neutralidad lo prohibe, no puedes priorizar ningún tipo de tráfico bajo ningún pretexto. Incluso cuando hablamos de discrminar el tráfico ICMP, realmente no se está discriminando en absoluto, simplemente los nodos no contestan a los ICMP Request o a los ICMP por TTL agotado. No se puede priorizar NADA, no es cuestión de volumen.
EA simplemente, desde mi punto de vista por supuesto, ha metido la pata hasta el fondo con GVSP, y lo saben perfectamente. Como suele pasar siempre los proveedores de servicio/contenido echan la culpa a los ISP, y estos a ellos, eso no es nuevo, es el toma y daca de siempre. Pero existe una realidad mucho más simple, demostrable, rápida. La inmensa mayoría de todos los juegos Online del mundo no tienen grandes problemas, FIFA en particular es injugable para un % importante de personas. Es obvio que se han equivocado de arriba abajo, y querer culpar al resto cuando obviamente es un problema de ellos, es inmoral.
Respecto a redes intermedias, o la propia red del ISP, volvemos a lo mismo, si existiesen problemas "importantes", estos problemas se verían reflejados en muchos otros servicios. Esto no pasa, la tasa real de paquetes perdidos es prácticamente cero siempre, salvo casos concretos, y la latencia de circulación por las diferentes redes suele ser adecuado. Obviamente hablo en términos generales, no es raro encontrar que te levantas un día y ves un problema puntual con L3 por ejemplo, o una ruta rota o... claro que esto sucede, y a diario, pero en términos generales no tiene relevancia.
En cambio, que un % muy importante de jugadores de un mismo juego en concreto tengan grandes problemas, sin importar ISP, país, hora... pues simplemente EA se ha columpiado, y se solucionará cuando les interese. Desde luego la solución no pasa por que el ISP priorice paquetes de un protocolo concreto, lo cual es una barbaridad.
- Técnico-Movistar29-07-2021Responsable Técnico
Hola usuario_retirado.
Te pedimos disculpas por las molestias ocasionadas. Gracias Theliel por tu aportación, para aclarar la información sobre la consulta que nos realiza el cliente y que has explicado perfectamente lo que sucede.
Un saludo.
Angela.
- usuario_retirado29-07-2021
Escuchar. Sabemos que existe "Neutralidad de la Red".
Sabemos que cuando movistar o cualquier otra red tiene que patear paquetes, tienen que hacerlo de forma no discriminatoria.
Se vería mejor si explicas las cosas sin prejuicios o negatividad hacia cualquiera de los lados en este asunto.
El jugador es el cliente.
El cliente no dispone de mucha información.
No sabemos qué acuerdos tiene Movistar con cada red de nivel. Al igual que no sabemos qué acuerdos tienen AWS, iD3, etc., con EA y los niveles que conectan para devolver los paquetes.
Tu especulación es simplemente hacer que Movistar parezca ángeles.
Mantengo la mente abierta.
Sabemos que los proveedores de servicios no rechazarán el dinero de los clientes, incluso si eso significa que su propia red se suscribe en exceso.Así que trata de mantenerte neutral y ceñirte a los hechos.
EA muestra latencia y, por lo que puedo ver en el gráfico del juego, se mueve ocasionalmente, pero es un movimiento mínimo.
GVSP muestra la cantidad de paquetes reenviados. EA no cuenta esto como una pérdida. Esto es 100% la verdad.
¿Qué podemos especular sobre el Netcode?
Bueno, EA nos ha dicho que tienen un tiempo límite para los paquetes.
Ahora cualquiera puede ver si un paquete destinado a una trama específica tiene que ser reenviado, existe el riesgo de perder esa trama si está más tarde en el ciclo de tramas. Eso es lógica simple.
Cuanto mayor sea la cantidad de reenvíos, más paquetes perderán el tiempo de corte de la trama.
Puede obtener un poco de comprensión en las notas de lanzamiento de FIFA n. ° 15 en FIFA 19.
Conocen el problema desde hace más tiempo.
Los paquetes no se descartan para ocultar problemas de latencia. Se dejan caer porque fueron rechazados en algún punto de su recorrido.Esto podría ser en la red de Movistar, en la red de nivel con la que Movistar tiene un acuerdo o en la red que EA utiliza para albergar el juego.
Puede ser en ambas rutas.
Por lo que he probado, no hay sesgo hacia ninguna de las rutas.
La misma cantidad de paquetes se descarta tanto en la entrada como en la salida.Su propia ToS indica que EA no será responsable de los problemas de red. De acuerdo, se cubrirá una interrupción de Internet.
Pero existe el problema de la calidad del juego, puede argumentar que esto está cubierto, pero ¿cómo puede EA explicar qué es Netcode?
Es una falla masiva en sus propios términos de servicio.
El objetivo del juego. Las herramientas utilizadas para hacerlo justo. (o no es así en este caso). Las consignas que utilizan para "juego limpio".
No pueden culpar a iD3 o AWS si son los que escriben el código de red o permiten que se utilice sin probarlo para asegurarse de que cumple con su propia política de juego limpio.
Pueden argumentar que significa que no pueden ofrecer más modos en línea dentro de FUT. Pero esto es obra de ellos. ¿Por qué avanzarías en un juego cuando sabes que diluye el grupo de jugadores para cada modo, aumentando las posibilidades de jugar contra un jugador con un nivel diferente de reenvío de paquetes?
Hasta que el juego corrija el Netcode, no estará disponible para la venta al público en general.Mientras tanto, algunos jugadores tienen que confiar en que sus ISP les ayuden asegurándose de que los paquetes GVSP para los servidores de Madrid tengan prioridad.
Como dices, el UDP en estos juegos no usa una gran cantidad de datos bajo la cláusula de "Neutralidad de la red" de "Necesidad de mantener el servicio en funcionamiento". - Theliel29-07-2021Yo probé el VDSL
Buenas usuario_retirado
No compares la infraestructura que posee un ISP con la que pueda tener un proveedor de servicios/contenido, como pueda ser cualquier empresa de videojuegos. Se pueden mirar perfectamente los AS a los que un proveedor está interconectado, solo tienes que mirar los que pueda tener Movistar/Telefónica a los que tiene EA. Las posibilidades de Movistar (y digo Movistar pero es extrapolable a la inmensa mayoría de ISP) para conectarse a cualquier punto del mundo es infinitamente superior a la que pueda tener EA. Y esto se traduce efectivamente en poder llevar el tráfico desde Movistar hasta EA por diferentes Peer, que en esencia permite distribuir la carga. Los mayores problemas que hay con los juegos es debido precisamente a que sus redes están pobremente interconectadas, si al final solo tienes 4-5 Peers a los que estás conectado, todo el tráfico de todo el mundo te entra por ahí, y saturas .Los ISP ese problema no lo tienen, porque no tiene a lo mejor 4-5 Peers, tienen decenas o centenas. Con lo que repito, el ISP no puede hacer nada, y si piensas que va a presionar de algún modo a una multinacional para que reescriban el código que usan... pues es pedir milagros, tanto que unos quieran interceder, como otros de que vayan a escuchar.
En lo relativo al reenvío y "pérdida de paquetes". Difiero enormenete. ICMP es usado ampliamente y es extremadamente fiable para diagnosticar pérdidas reales, y subrallo el "real", como veremos más adelante.
En primer lugar, el tráfico generado por juegos es mínimo, en comparación con prácticamente cualquier servicio a día de hoy. En segundo lugar, respecto a ICMP, te recuerdo que se pueden enviar paquetes ping del tamaño que uno quiera, no solo los 32Bytes de Payload que por defecto usa Windows, Es la mejor herramienta que existe mal nos pese.
Como camuflan la latencia?? Muy simple, el truco más viejo que se conoce, que se ha usado extensamente en otros campos cuando no se puede alcanzar una tasa deseable: DROP. Lo que voy a describir ahora es solo un ejemplo, NO DIGO QUE SEA REAL, que podría serlo, pero para que te hagas una idea de lo simple que resulta.
Pongamos que estás jugando, y pongamos que pudieses ver en tiempo real la latencia REAL, que a fin de cuenta los servidores de EA lo saben, y lo bien/mal que funciona. Imaginemos que la latencia es de 50ms. En un momento dado, por saturación en sus servidores o Peers, la latencia sube a 100ms. Solución rápida?? El servidor solo tiene que descartar 1 de cada 2 paquetes que le llegan, con lo que la latencia vuelve en apariencia a 50ms aunque al precio de un supuesto 50% de pérdida de paquetes, y por ende de reenvío de estos. Ese 50% de pérdida de paquetes NO ES REAL, no se ha perdido nada, simplemente el servidor lo ha descartado. Esto además no lo detectaría ICMP necesariamente porque realmente no existe un problema de latencia real en el camino, ni tampoco existe una pérdida de paquetes reales, pero en cambio el que juega nota problemas. El resto es jugar con el prpotocolo que uses para que reenvíe lo que sea necesario y se reordene para que parezca que no ha pasado nada. Sí, la latencia en apariencia parece que es estable y buena, pero la jugabilidad es nefasta.
Esto mismo sucede cuando existe una pérdida de paquetes (real o no), en el camino, vemos con cualquier herramienta que si un nodo discrimina el tráfico ICMP con a lo mejro tasas de un 70% (que no es pérdida de paquetes reales ojo, porque se está discriminando a posta el tráfico ICMP), la latencia en dicho modo en apariencia de dispara, y es en apariencia porque realmente no es que la latencia suba o baje, sino que el nodo está descartando el 30% del tráfico ICMP por rendimiento.
Por último y no menos importante, la mención que dices en las políticas de ellos... si operas en Europa la legislación no la puedas saltar, y la Netrualidad de Internet prohibe a que cualquier proveedor/servicio que se ofrezca pueda tratar de forma diferente a unos y otros. Pero esto no lo hacen en mi ejemplo que puse. Es igual que usar QoS, mientras sea a nivel global en la red de uno y afecte igual a todos los usuarios/tipo de tráfico, no hay problema porque no hay discriminación. Dicho de otro modo, si por como tienen todo montado quieren aplicar esos "trucos" sucios (repito, en el ejemplo anterior que he puesto que no digo que sea real), no están estrictamente discriminando a nadie, podrían alegar simplemete que es el sistema que usan para equilibrar la carga a todos.